《阵面对决》由《三国杀》总设计师黄恺(KayaK)领衔,带领最核心原版人马进行设计开发,由北京游卡桌游文化发展有限公司出版发行的集换式卡牌游戏。
《阵面对决》以《三国杀》为背景,玩家将操控全新设定的人物、锦囊、 阵略、化身等富含中国三国元素的卡牌,并把它们构筑成强大的力量,与其他天命使者各霸一方, 争夺天下。
牌型设定
牌面信息
在对决过程中,绝大多数的有效信息都印制中在卡牌的牌面上,首先要认识这些卡牌的牌面信息。
① 势力属性:这张牌所具有的势力属性。在阵面对决中有魏、蜀、吴、群四个势力。
② 卡牌名称:这张卡牌的名称。
③ 势力支持:领土牌上印有的势力支持符号。
④ 势力需求:非领土牌上印有的势力需求符号。
⑤ 打出费用:代表这张牌被打出时需要横置几张领土。
⑥ 卡牌类别:代表这张牌是单位、锦囊、阵略、领土或是其他。
⑦ 使用时机:代表玩家能在哪些时机使用。
⑧ 系列符号及稀有度:代表这张牌所属的系列。符号的颜色代表了这张牌的稀有程度。
黑色:普通;银色:非凡;金色:稀有;玉色:传世
⑨ 卡牌能力:这张牌所能作的特殊事情。
⑩ 背景描述:这段文字跟规则没有关系。
⑪武力/体力:单位的武力(第一个数字)代表他在战斗中对交战的单位或玩家造成多少点伤害。体力(第二个数字)则表示它在游戏中能承受到多少点伤害才会死亡。
⑫插画作者和卡牌编号:这张牌插图的画师名以及下方的版权信息和卡牌编号。
卡牌类别
阵面对决的每张卡牌都具有一个类别,有时他们还会具有几个副类别,下面是卡牌的主要类别。
类别 | 介绍 |
领土 | 领土是打出其他牌的资源,横置领土表示着支付费用,它持续存在于战场,是实体的一种。打出领土牌的时候没有优先权转换,也不能被响应,这表示打出的领土牌会立刻执行,任何玩家都无法响应这个动作。打出领土牌的时机是通常时机。 在阵面对决中,领土分为明置和暗置两种,将一张领土牌正面向上打出会成为明置领土,或将一张任意手牌背面向上打出成为暗置领土。玩家每回合只能打出一个领土,无论明置暗置。 ◆明置领土和暗置领土在支付费用时作用是相同的,而明置领土可以增加该势力的支持度, 暗置领土则不行。 |
单位 | 单位是打击对手的主要手段,也是赢得对决的核心。打出单位牌时玩家需要选择其的一个 阵地,在结算后这个单位会进入并持续存在于该阵地。和其他实体不同的是,单位具有武力和体力,武力表示在每次战斗中可以造成的伤害数量,体力表示其在游戏中受多少伤害后会被消灭。另外,单位在进入战场的回合直到其操控者的下个回合开始为止,都会受到整备状态的影响,处于整备状态的单位不能发起攻击,也不能启动带有{横置}的能力。 ◆无双 无双是一种特殊类别,一位玩家不能同时操控两个或更多具有相同无双名称的牌,他只能保留其中的一个在战场上,其他的则会被放逐。一般来说牌面本身就是这张牌的无双名称,如果牌名中有“·”,那么“·”之后的内容是这张牌的无双名称。如,【早终的先知·郭嘉】 是一个无双单位,【郭嘉】就是这张牌的无双名称。 ◆替任 若一个单位将进入的阵地有其他单位,那么在此单位进入该阵地之前原先的单位就会被放逐(移出游戏),这个过程叫做替任。 |
锦囊 | 锦囊通常会产生一次性效应,按照卡牌能力的表述执行效果之后,锦囊牌会被置入墓地,也就是说锦囊不是实体。锦囊前面的符号代表着这张锦囊牌的打出时机,分为通常时机和瞬发时机。 ◆通常时机 在玩家的回合中行动阶段、战斗流程之外且堆叠为空时被称为{通常} 时机。 像单位、领土、阵略、战器等卡牌上没有打出时机符号的,默认为这些牌的打出时机是{通常}时机。 ◆瞬发时机 是指任何玩家有优先权的时机,这几乎表示着任何时机,也包括在对手的回合中。 |
阵略 | 阵略被打出后会持续存在于战场上影响战局,所以阵略也是一种实体。 有的阵略牌上会写着「附属于目标单位」,这种牌会放置在 战场中的一个单位上(可以是由玩家操控的单位,也可以是由对手操控的单位),如果那个单位离开战场,那么该阵略也会离开战场进入墓地。 |
战器 | 战器与阵略相同的是也会持续存在于战场上影响战局,也是一种实体。多数的战器是没有势力需求的,不需要势力支持就可以打出,所以战器可以加入各种势力的套牌中。 有些战器的副类别是装备,如果玩家有某装备在战场上,那么玩家可以支付其佩带费用佩带在一个由玩家操控的单位上,如果那个单位离开战场,该装备会继续留在战场上,玩家还可以支付其佩带费用将这个装备佩带给其他单位。另外,如果一个装备已被佩带, 那么这个装备便不能佩带给其他单位,直到这个单位离开战场。 战器单位既是战器,也是单位,它像单位一样具有武力和体力,只能存在于阵地中。无论是影响战器还是影响单位的牌或能力都会对战器单位产生影响。 |
化身 | 化身卡牌不同于此前其他的卡牌,是《阵面对决》游戏的全新尝试,它的出现将对游戏整体产生重要的影响,增强游戏的多样性,丰富游戏的玩法,进一步扩充牌组思路。 玩家可以在自己为进攻玩家的行动阶段,拥有优先权且堆叠为空时,从手上打出化身牌。作为被打出的牌,被打出的化身牌进入堆叠。 若被打出的化身牌成功结算,它的操控者将它在其操控下放进战场。 化身的副类别印在“~”符号后面,例如:“化身~星灵”。 化身牌在战场上时并不是无双实体,但须遵循无双规则,即一位玩家不能同时操控两个或更多具有相同无双名称的化身,他只能保留其中一个在战场上,其他的则会被放逐。 灵值是化身独有的特征。 当化身牌不在战场上时,其灵值等同于其中间所印的数字。 当化身牌在战场上时,其灵值等同于其上灵值的数量。 每个化身都有若干启动式能力,启动任何能力都会消耗标注数量的灵值,若化身的灵值不足以支付能力的启动费用,玩家不能启动该能力。 化身的启动式能力遵从特殊规则:在玩家回合的行动阶段且堆叠为空时,该玩家可以在他具有优先权时启动其所操控的化身的一个启动式能力,但只有在该化身本回合没有启动过任何启动式能力的前提下。 化身可以受到伤害。若有牌或能力将使化身造成伤害,则从化身上移去等量的灵值标记。 如果一个化身的灵值为 0 或更低,它将被置入其拥有者的墓地。 每张化身牌的中间都印有一个表示灵值的数字。它表示该化身不在战场时的灵值,也表示该化身进战场时所带有的灵值数量。 灵值可以用来支付化身的启动式能力的费用。 注:化身的有关规则在新发布的规则中有所变动 |
卡牌势力
魏国
在乱世之奸雄——曹操领导下的魏势力,雄据于三国中国力最强盛,人才最丰富之处。 他们所仰仗的力量来自权利、秩序以及领土的扩张。魏势力对领土的争夺野心勃勃,总能更 快地获得大片的土地从而在资源上占据优势。魏势力能通过自上而下的威压降服敌人,甚至坐拥强权实行否决敌方的抉择,并结合其优良的军队来出其不意大举出击碾压敌手。
名称 | 介绍 |
取消 | 展现出魏掌握的至高权利。 |
领土支持 | 对领土的支持从国土面积和经济势力两个方面还原了魏的强盛之姿。在涉及加速的同时,也强调对其他势力领土兼容支持的展现,反映魏虽有野心但有容乃大的一面。 |
转移/突击/大兵力 | 与群雄相似,地处北方的魏拥有强大的机动力。突击能力体现了骑兵冲锋时的姿态。魏势力的兵力强盛将以大兵力的单位作为体现。 |
坚韧/卖血 | 魏的人才丰富可谓三国之最,因此单位的素质不会低。与蜀的爆发力相对,魏单位更擅长稳扎稳打,在守势一方表现更突出。如同三国杀里的魏,魏单位以受伤后发动的能力著称,以防御为导向。 |
伏击 | 魏的全面灵活性也体现在某些单位上。 |
弱化/回手/横置 | 削减对手单位的武力是魏采用权势镇压的体现,与返回手牌、横置等计策构成了魏的主要去除手段。 |
弱点 | 魏强大在他的全面,也弱在他的全面。他需要掌握最佳时机,否决或延缓对手的动作,而这些做法都不彻底,对手的威胁终究会卷土重来。魏的作风被动而缺乏回复手段,这就使得对手有机可乘,各时期意料之 |
名称 | 介绍 |
独眼罗刹·夏侯惇 | 魏魏魏{7} 无双单位~武将 5/6 转移(具有转移能力且不处于整备状态的单位可于玩家回合的{通常}时机向相邻的空阵地进行一次移动) 每当夏侯惇受到伤害时,他对目标单位或玩家造成等量的伤害。 ※夏侯惇因其能力造成的伤害不属于战斗伤害,就算此能力是因战斗伤害而触发也是一样。 |
无懈可击 | 魏魏{3} {瞬发}锦囊 取消目标正被打出的非领土牌(该牌会直接置入墓地)。 ※无懈可击只能取消正被打出的非领土牌,不能对已经在战场的实体产生影响。被取消的牌不会结算,并且其效应完全不会发生。将被取消的牌置于其拥有者的墓地。 |
初阵01-34一蹶不振 | 魏{5} 阵略 附属于目标单位 当一蹶不振进战场时,横置所附属的单位,且该单位于其操控者的重置步骤中不能重置。 ※所附属的单位依旧能以其他方式重置,例如徐庶或再起兴军。 |
蜀国
枭雄刘备以坚忍不拔之势开拓出的蜀势力勇武顽强,拥有富含个人魅力和顶尖实力的文臣武将。仁德广布,万众一心的蜀势力最擅长为单位和玩家回复体力,所以他们非常难以被击溃,有一线生机,就会卷土重来。依靠优秀的武将和军师领军,战场上寸土必争,帷幕后奇谋尽出。一往无前的战斗风格常常迸发出火热的激情,往往一击定乾坤!
名称 | 介绍 |
破竹/增益 | 破竹对于蜀这样拥有高武力单位的势力再合适不过。增大武力的增益效果展现了蜀善于爆发的一面。 |
回复/斩获 | 阵地机制决定了每一阵地上的单位都要单打独斗,胜者为王。回复能力让强势单位保留了续航的可能性。蜀最能利用这一点来制造优势,在关键时刻补回体力让对手功亏一篑。 |
横置/重置 | 重置单位的能力是蜀的独门绝活,也是蜀势力爆发力产生的基础。而横置则是为进攻铺平了道路。 |
伏击/洞察/迎击 | 此三者为蜀单位坚实地站立于战场提供了支持。 |
阵略/锦囊 | 相对于蜀的勇武,在锦囊/阵略方面的支持则体现着蜀的智谋。 |
决斗 | 依靠单位的武力来攻击对手单位是蜀的主要去除手段。 |
弱点 | 蜀的精兵策略决定了单位战场的重要性,而这一点也容易被针对——单位是最容易被去除的实体,没了人,蜀的增益和去除都难以发挥作用,另外由于缺少足够的抓牌手段而导致后期乏力。 |
名称 | 介绍 |
美髯公·关羽 | 蜀蜀蜀{7} 无双单位~武将/五虎将 7/7 破竹(若此单位造成的战斗伤害足以消灭防御单位,则将其余的战斗伤害分配给防御玩家) 转移(具有转移能力且不处于整备状态的单位可于玩家回合的{通常}时机向相邻的空阵地进行一次移动) 当关羽进战场时,他与目标相对单位决斗(他们互相向对方造成等同于各自武力的伤害)。 ※当关羽进战场时触发与目标相对单位决斗的能力,如果在结算之前其中一个单位成为不合法目标(被消灭或其他方式死去等),那么另一个单位便不会因此受到伤害。此能力需要指定目标相对单位,如果相对单位具有洞察,则取消此能力。如果关羽在进战场时没有相对单位,此能力不会触发。 |
一夫当关 | 蜀{1} {瞬发}锦囊 选择一个由玩家操控的单位,横置所有由对手操控且武力小于他的单位。 ※此牌并不指定单位为目标,玩家于此牌结算时选择一个由玩家操控的单位,没有人能够回应此选择来做事。 |
桃园结义 | 蜀{5} 无双阵略 由玩家操控的单位各+3/+3。 在每个结束步骤开始时,若此回合曾有玩家的单位死去,则牺牲所有由玩家操控的单位。 ※在玩家或对手的结束步骤开始时,桃园结义的第二能力都会被触发,无论是否有由玩家操控的单位死去。在此能力结算时检验本回合玩家操控的单位是否曾死去。 如果玩家操控的单位在此回合死去,但是结束步骤开始时,桃园结义不在战场,那么这个能力就不会被触发。 |
吴国
孙氏家族开拓的东吴偏安江南,人杰地灵,在年轻贤君的领导下,吴势力考虑周全, 步为营,尽量等待局面完全掌控之后再采取行动。吴势力拥有天下最强大的远程打击能力, 多种多样的弓兵阵容和出其不意的火计为攻守两端提供了神兵利器。尽管机动能力不如北方的军队,但在四代都督的率领下,东吴总能找到合适的方法来调度军队,灵活应变。
名称 | 介绍 |
射击 | 表现了东吴的远程攻击力。射击可以使自己不受损伤地对敌方单位造成伤害。 |
位置变换 | 吴作为转移能力最匮乏的势力,依靠的是伪装和变换。对手更难预料在何处会身中冷箭。交换位置通常是一次性效应,但常常使战局发生意想不到的变化。 |
直接伤害 | 作为远程战力里的重要输出,吴势力总有射不完的箭,放不完的火,有时不依靠单位的战斗也能给予敌人致命的打击。 |
防止伤害 | 东吴的战略核心并非侵攻,而是以防守为主,因此保护能力少不了。不论是制造浓雾,还是二乔的笑颜(…)总能在关键时刻护住江南水土,为都督们找到反攻的良机而拖延时间。 |
伏击/洞察 | 东吴的埋伏战略绝不比魏蜀的少。洞察则是与蜀势力共享的能力,通常为儒将所具有。 |
抓牌/制衡 | 慢节奏的战斗迫使吴思考长远,这也导致了更多的选择和权衡。变换思路、除旧迎新是东吴领导者的常备意识。 |
墓地利用 | 吴的先烈和战将奋勇作战,付出牺牲的代价在所难免。东吴以君主为首,世世代代传承的羁绊强烈而深厚,因此来自先辈的力量亦为后生所景仰。 |
弱点 | 缺乏优秀的机动力和优质单位身材的东吴,常常被迫交出场面的主动权,射击和换位也对操控技巧的要求较高。依靠后期的消耗战致胜的思维使得前期的过渡成为难题,缺少资源加速的东吴难保这一时期不被趁 |
名称 | 介绍 |
矫情之花·小乔 | 吴{2}/n 无双单位~女性/n 1/1/n 防止将对小乔造成的所有伤害。 ※ 无论是战斗伤害,还是像【冷箭】或【竹弓手】这种非战斗伤害,都会被防止。【刺杀】会使小乔因被消灭而死去。【苛刻的税收】会使小乔因体力成为零而死去。 |
舍生取义 | 吴{2}/n {瞬发}锦囊/n 牺牲一个由玩家操控的单位作为打出舍生取义的额外费用,该单位对目标单位或玩家造成等同于其武力的伤害。 ※打出此牌必须牺牲一个单位,如果玩家不能如此做则不能打出此牌。因牺牲单位作为此牌打出费用的一部分,固没有人能够回应玩家牺牲单位这件事。/n 当此锦囊结算时,伤害来源为依此法牺牲的单位,检验该单位牺牲时的状态。状态包括但不限于能力、武力等等。例如牺牲一个具有“致命”能力的单位,对单位造成的伤害便足以消灭此单位;牺牲被【力尽】所附属的【美髯公·关羽】,将造成2点伤害。 |
长江天险 | 吴吴{3}/n 阵略/n 除非对手为其宣告攻击的单位支付{2},否则该单位不能攻击玩家。 ※ 对手的每个单位都需要宣告攻击对象是玩家的时候支付2并横置表示攻击,否则就不能宣告玩家为攻击对象。 |
群雄
群雄囊括了除三国外所有活跃在后汉时期天各一方的势力及其他如吕布、貂蝉等具有传奇色彩的人物,它代表着混乱和无常,也象征着消亡和毁灭。从黄巾之乱到后来的董卓、袁绍等人,群雄带着满腔愤怒和暴戾之气,孤注一掷地贯彻着他们的信仰——不计代价,直至胜利。
名称 | 介绍 |
神速/转移 | 群雄中不乏西北地区的游牧民族,机动性不输魏,冲击力则更强,神速则是这一直接而保利战斗方式的表现。许多群雄其实对勇往直前的闪电战才能感到愉悦,他们的字典里只有「前」和「快」,因此有些虽然是骑兵但只有神速而没有转移能力。 |
体力利用/削减 | 简单直接,不计代价是诸侯们的共同形式风格。让人直接失去体力的方式完全不按常理出牌,干净利落,防不胜防。 |
致命/消灭/牺牲 | 就像诸侯各自的命运,死亡在这里无处不在。弱肉强食是群雄的黄金法则。 |
弃牌 | 群雄中也有具有控制欲者,不论是仰仗权势还是强取豪夺,让人头疼和不爽总是他们愿意看到的,有时这种变态也偶尔导致了自残,但他们不在乎,只要能获胜,任何方法都行。 |
墓地利用 | 想要在三国植入神鬼现象,群雄是最佳选择。这里将会是道士、妖术师们的栖息地。黄巾、董卓等势力均有利用未知势力的潜力与能力。与东吴不同,群雄利用目的的方式更加直接,也更关注单位。 |
无差别/随机 | 体现了「熵」的精神。无差别和随机效果并不意味着完全不可控,相反需要玩家再三考虑再加以使用。 |
弱点 | 群雄的一根筋难以应对除单位以外更难预料的威胁,常常败在智者布下的阵略下。缺少保护的快速打击能力一旦被遏制难免力不从心,而伤及自身的体力消耗和无差别效果有时也难以驾驭,不慎会玩火自焚。 |
名称 | 介绍 |
貂蝉 | 群{3} 无双单位~女性 1/1 {瞬发}{横置}→两个目标非女性单位进行决斗(他们互相向对方造成等同于各自武力的伤害)。 ※启动此能力时需指定两个目标非女性单位,这些单位的操控者是否相同与此能力无关。 |
宦官的毒策 | 群{2} {通常}锦囊 目标玩家牺牲一个单位。 ※宦官的毒策需指定一位玩家为目标,它并不指定任何单位为目标。玩家能以此法牺牲具洞察能力的单位。 |
黄巾之乱 | 群群{4} 无双阵略 {通常} {1},{横置},牺牲一个领土→将若干1/1具有神速能力(具有神速能力的单位进战场的回合不受整备状态影响)的群雄黄巾单位指示物放进战场,其数量至多等同于玩家墓地中的领土数量。 ※玩家于此能力结算时选择将多少个指示物分别在哪个阵地上放进战场,然后这些指示物同时被放进战场,如果所选阵地上有其他单位,指示物会替任该单位。黄巾之乱的能力结算时检验玩家墓地中领土牌的数量。 |
中立
注意:实际上,中立并不是一个独立的势力,而是没有势力
天汉四百载后终于还是迎来了末世,无奈的天子——刘协只好依附于诸侯。而他的心,却没能归附。天下忠义慷慨之者无不叹息而归隐山林,还有真假难辨的神魔鬼怪,他们就组成了中立之势力。
名称 | 介绍 |
战器 | 中立势力的大部分都是战器,他们有的是武器,还有防具,马匹等,他们都贯穿了一种奇特的精神 |
恢复体力 | 中立势力有特地恢复体力的药,这使得牌面更加具有变动 |
战器单位 | 极少有的战器单位,在比赛中有无穷尽的发挥作用 |
单位 | 中立单位虽然少,但都很精悍,有着无穷的韵律,亦或者让人耳目一新 |
阵略单位 | 谜城的一些神怪势力化身为独特的阵略单位,大多拥有十分独特的能力 |
游戏机制
游戏区域
① 牌库:每名玩家需要使用一套自己的专属套牌,游戏开始时双方将套牌洗好放在各自牌库的位置,游戏过程中不能任意洗牌,也不能查看牌库里的牌,但双方有权利知道每名玩家牌库中剩余牌的数量。
② 手牌:玩家抓的牌需要放入玩家的手中变成手牌,玩家的手牌只能被玩家观看,但玩家的手牌数量对手有权利知道。游戏开始时每名玩家抓七张牌,游戏过程中手牌上限是七张,在玩家的弃牌步骤中,如果玩家的手牌多于七张,则需要将多余的牌弃掉。
③ 墓地:每名玩家都拥有自己专属的墓地,只有玩家拥有的牌才会进入玩家的墓地。结算后的锦囊,被弃掉、取消的牌,被消灭、牺牲的实体和死去的单位都会进入玩家的墓地。墓地中的牌全部牌面向上,任何人都可以随时检视双方墓地中的牌。
④ 战场:战场中有十个阵地,靠玩家这边的五个阵地是玩家打出单位的地方。其余的实体打出后大部分都会放置于阵地以外的战场上,他们不分区域,由玩家任意摆放。
⑤ 阵地:每名玩家都拥有五个阵地,打出单位牌时玩家需要选择玩家的一个阵地,在结算后这个单位会进入并持续存在于该阵地。一个阵地上最多只能存在一个单位。
⑥ 伤害标记:如果战场上的单位受到伤害,那么伤害会被保留下来,除非单位死去或者被回复体力,否则伤害标记不会被移除。在游戏过程中,玩家需要一些骰子等小物件来作为伤害标记。
⑦ 剩余体力标记:玩家起始体力为 30,在游戏过程中需要明确标记出双方的剩余体力。
◆其他区域:游戏中还有放逐区和堆叠,虽然并未在上图中标示出来,但它们也是游戏的 一部分。
放逐区:如果某张牌由于一些效果被放逐了,那么表示这张牌在被移出了本局游戏,他需要放在一个与游戏相隔开的区域中。被放逐的牌通常是牌面向上的,此区域由双方玩家共享。
堆叠:所有玩家打出的牌或启动的能力都会放在堆叠中等待结算。此区域双方玩家共享。
回合流程
流程 | 介绍 |
1.开始阶段 | 开始阶段是回合开始时做的准备,包含重置、抓牌等。 |
重置步骤 | 重置步骤是整个回合流程中的第一步,在这个步骤中进攻玩家需要重置所有他已横置的牌(将它们转正)。这个步骤中进攻玩家没有优先权, 所以不能打出任何牌也不能启动任何能力。 |
准备步骤 | 有的卡牌会要求玩家在准备步骤时执行某种动作,如果没有的话,这 个步骤通常会直接跳过。 |
抓牌步骤 | 在抓牌步骤开始进攻玩家从牌库抓一张牌,先手玩家须跳过第一回合的抓牌步骤。 |
2.行动阶段 | 行动阶段的打出手牌和发起战斗不分先后,可以按照任意顺序执行多次 。 |
打出手牌 | 打出领土牌:每回合至多执行一次,可以打出一个明置领土,或一个暗置领土。 |
打出非领土牌:没有次数限制,但需要支付费用。 | |
发起战斗 | 战斗准备:选择一个单位即将宣告攻击。 |
宣告攻击:横置并选择一个合法攻击对象。 如果进攻单位的相对阵地为空阵地,合法攻击对象只能是防御玩家。 如果进攻单位的相对阵地有未横置单位,合法攻击对象只能是相对阵地。 如果进攻单位的相对阵地有已横置单位,合法攻击对象是防御玩家或 相对阵地。由进攻玩家选择其一来宣告攻击。 | |
结算伤害:结算本次战斗造成的伤害。 如果攻击单位对防御玩家宣告攻击,此时会对该玩家造成等同于其武 力的战斗伤害。 如果攻击单位对相对阵地宣告攻击,此时会与该阵地上的单位相互造成等同于各自武力的战斗伤害。 | |
④战斗结束:有的卡牌会在战斗结束时要求玩家执行某些动作。如果 没有的话,这个步骤通常会直接跳过。 | |
3.结束阶段 | 结束阶段是回合的最后一个阶段 |
结束步骤 | 有的卡牌会在结束步骤时要求玩家执行某些动作。 |
弃牌步骤 | 若玩家的手牌多于七张,则需要把多余的手牌弃掉。然后,写着“直到 回合结束”的效果会在这个步骤被清除。 |
比赛赛制
1. 构筑赛制
玩家在组牌过程中,需要遵循以下两条规则:
◆ 套牌的张数为主牌 50 张以上和备牌0张或 10 张。
◆ 除基本领土之外,相同牌名的牌最多只能放 3 张。
备牌往往是一些应付特定对手时行之有效的手段,在阵面对决的各个赛制中都有备牌。
◆由于在阵面对决的比赛中通常采用三局两胜制,第一局为主牌局,玩家必须使用玩家的主牌组来和对手游戏,从第二局开始,在游戏开始前玩家可以将玩家的备牌加入或替换到主牌中。 在遇到下一个对手时,玩家需要将玩家的套牌还原到原来的主牌。
◆标准构筑又分为全环境构筑和标准环境构筑。于九弹发售时开始,第一到第四弹的卡牌将退出标准赛制,也即是说标准赛制合法的牌池将变更为五弹至第九弹,合计五个版本。这之后,我们会按照每年3+X(3弹为常规版本,X为不固定版本,形式为常规小版本+核心包或战役包或最新预组包)的频率推出新系列的卡牌,每年春季的第一个版本正式上市时,会将环境中最早的四个版本退离标准赛制。
2. 限制赛制
在标准构筑赛制之外,玩家们还可以进行限制赛,限制赛中要求每位玩家利用几包补充包中随机得到的牌来组成套牌并进行游戏。
玩家在组牌过程中,需要遵循以下两条规则:
◆每个套牌的主牌要求至少有 35 张,没有加入到主牌中的牌均为备牌。
◆除基本领土外,其余的牌均需来自于这些补充包中,基本领土会由比赛主办方提供。
限制赛中又分为现开赛和补充包轮抓。
(1)现开赛
现开赛可以有任意数量的玩家来参加。每位玩家各打开八个补充包,并利用补充包中得 到的牌再加上任意数量的基本领土牌来组成一套不少于 35 张的套牌。其余的牌是玩家的备牌。
(2) 补充包轮抓
补充包轮抓建议 4-8 名玩家参加。在这种赛制中,玩家并不是独自打开补充包组成套牌, 而是将补充包按顺序传递,每名玩家各取所需,最终组成自己的套牌。每名玩家有四个未开 封的补充包。
所有玩家围坐在一张桌子旁,每名玩家打开自己面前的补充包,从里面选取一张自己需 要的牌。然后每名玩家将剩下的牌传给左边的玩家,接着再从玩家接过的牌中继续选取一张玩家 需要的牌,把剩下的牌继续传给左边的玩家。如此进行直到所有的牌都被选完。之后打开第 二包补充包,但这次要选择右传。同理,第三包左传,第四包右传。当所有的牌都被选取之 后,利用玩家拿到的牌组成一套不少于 35 张的套牌,其余的牌是玩家的备牌。
3. 统帅赛制
在构筑时选择一张统帅牌作为牌组统帅,勾组除领土外每张同名牌不超过1张的不少于80张的牌组进行对战。在对战中,值得打出与牌组统帅相同颜色的牌。
配置要求
游戏版本 | iOS版本 | Android版 |
阵面对决 | 适用于iOS 6.0系统或以上 | 适用于Android 2.3系统或以上 |
游戏版本
2011年
《阵面对决》开始研发
2014年
11月14日:官方发布《阵面对决》教学视频
11月20日:官方发布《阵面对决》宣传动画
11月24日:《阵面对决 · 初阵》起始包上市
11月27日:官方发布《阵面对决》基础规则手册
12月08日:《阵面对决· 初阵》补充包上市
12月29日:官方发布《阵面对决》各类赛制介绍
2015年
3月19日:《阵面对决》第二弹——《阵面对决· 群星》上市
6月30日:《阵面对决》第三弹——《阵面对决· 缔盟》上市
9月底:《阵面对决》第四弹——《阵面对决· 权倾》上市
12月18日:《阵面对决》第五弹——《阵面对决· 异军》上市
2016年
3月:《阵面对决》第六弹——《阵面对决· 乱华》上市
7月1日:《阵面对决》第七弹——《阵面对决·帝畿》上市
11月18日:《阵面对决》第八弹——《阵面对决· 裂土》上市
2017年
3月24日:《阵面对决》第九弹——《阵面对决·怒焰》上市
6月15日:《阵面对决》第十弹——《阵面对决·燎原》上市
9月9日:《阵面对决》新系列——《阵面对决· 炽血》上市
12月:《阵面对决》新系列——《阵面对决· 焚天》上市
2018年
5月11日:《阵面对决》新系列——《阵面对决· 问鼎》上市
6月:《阵面对决· 问鼎》补充包《阵面对决· 问鼎· 鸣镝》上市
8月13日:官方宣布无限期搁置《阵面对决》项目的研发
游戏评测
近年来,《论剑》和《阵面对决》等众多根植于中国传统武侠、三国等历史文化的本土品牌的诞生和持续发力,使国内TCG市场开始回温。虽然国产TCG在数量和质量上仍旧与国外优秀作品存在差距,但是随着经济的发展和人们素质的提升,可以预见TCG在中国的发展前景还是十分乐观的。(游民星空评)
TCG卡牌游戏不再只是属于小众人群,于是越来越多的游戏厂商开始效仿炉石,边锋的《阵面对决》就是其中之一,不过似乎没有学到炉石的内核,用学习和蹭的方式,在该领域上还是难以杀出重围。(17173评)
在阵面对决中也存在快攻套牌,但是因为无论什么套牌都需要某种资源来运作(阵面对决中为“领土”),因为在构筑套牌的时候必须放入这些资源牌。那么相较于慢速套牌而言,这些快速套牌为了避免总是抓到资源牌而无实际威胁可用的情况发生,它们就必须减少资源牌的数量。但相对的,因为资源牌数量减少,也隐含了偶尔出现资源短缺,导致手里一堆货用不出来的情况。而且,两者在卡手的机会上来说虽然快速类套牌相对好一点,但是因为套牌中始终存在资源牌,所以一旦游戏被稍微拖长一点,就也会出现因为摸到资源牌而实际上没什么用的情况发生。(17173 评)
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