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	<title>卡牌游戏</title>
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	<title>卡牌游戏</title>
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		<title>卡牌游戏(游戏类型)</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Nov 2022 03:04:38 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[卡牌游戏，又被称为纸牌游戏，属于桌面游戏的一种。现已是国内手机游戏市场的主流。在苹果App Store中国区畅销榜Top50游戏中，卡牌类型有大约13款，占据四分之一的市场。无论是...]]></description>
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<article>
<p>卡牌游戏，又被称为纸牌游戏，属于桌面游戏的一种。现已是国内手机游戏市场的主流。在苹果App Store中国区畅销榜Top50游戏中，卡牌类型有大约13款，占据四分之一的市场。无论是传统的手游公司，或是曾经的客户端游戏大佬，甚至是演艺界明星，都已在下注卡牌类的手游。卡牌游戏在核心玩法上的同质化非常明显，在题材上也少有鲜明的创新。</p>
</article>
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<article>
<h1>历史背景</h1>
<p>相传早在秦末楚汉争斗时期，大将军韩信为了缓解士兵的思乡之愁，发明了一种纸牌游戏，因为牌面只有树叶大小，所以被称为“叶子戏”。（“叶子牌”，有两个手指大小。长8公分，阔2．5公分的“叶子牌”，用丝绸及纸裱成，图案是用木刻版印成的）。十二世纪时，马可·波罗把这种纸牌游戏带到了欧洲，立刻引起了西方人的极大兴趣。一开始，它只是贵族们的奢侈品，但是因为它造价低廉、玩法多样，又容易学，很快就在民间流行开来。十六世纪，西方流行一种称为“胜牌”的纸牌，它在17世纪初演变为类似桥牌的，流行于英国伦敦及荷兰，1894年，在英国伦敦俱乐部中产生了桥牌，这种桥牌再经演变就是现在的扑克牌。二十世纪六七十年代的美国，随着一款名叫The Baseball Card Game的卡牌游戏出现，历史上第一款集换式卡牌游戏诞生，不过真正让集换式卡牌游戏成型，制定了此种游戏规则的游戏是1993年由美国数学家理查·加菲博士开发的万智牌。</p>
<h1>玩法概论</h1>
<p>虽然每一种具体的游戏都有其自己的规则，不过集换式卡牌游戏是有一些共性的特征的：</p>
<p>1、每张卡牌上，无论何种游戏，都会有表述规则的文字，描述这些卡牌的使用条件和效果。</p>
<div></div>
<p>2、基本上每种游戏都要求玩家拥有一套自己设计的套牌，牌手需要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌，相互配合以赢得游戏。这</p>
<p>为游戏的对局提供了非常的开放性和多元性。</p>
<p>3、一般的说，使用任何一张卡牌都需要一定条件。例如，万智牌需要地，口袋妖怪卡需要能量卡等等。</p>
<p>4、游戏的基本规则是利用自己拥有的条件，将自己套牌中的牌使用出来，使其产生某种效应，以达成游戏要求的获胜条件。</p>
<p>5、无论何种游戏，规则如何，但游戏都是以回合的方式进行，且回合进行遵循着一定的架构，基本结构包括：</p>
<p>重启——让所有的卡牌都成为新回合的状态，例如万智牌中的“重置阶段”</p>
<p>抓牌——把套牌中的牌放在手上。放在手上意味着这些牌有可能将会发生效应。</p>
<p>使用——使用手上的牌来影响游戏。</p>
<p>冲突——利用牌手可利用的资源进行战斗，一般来说在冲突中获胜是获得游戏胜利主要手段。</p>
<p>结束——一般在此阶段，本回合使用的牌产生的效应会终止，牌手会要求弃掉他们手里多余的牌，将手里的牌控制到一定数量。</p>
<h1>分类</h1>
<h2 id="a-fbadd884">非集换式</h2>
<p>（playing cards）</p>
<p>1、扑克牌游戏（桥牌、21点、梭哈、斗地主、干瞪眼等）2、《塔罗牌》</p>
<p>3、《UNO牌》</p>
<p>4、《三国杀》</p>
<h2 id="a-c1ae00a7">集换式</h2>
<p>“Trading Card Game”，即“集换式卡牌游戏”，是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆，利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。</p>
<p>集换式卡牌游戏始于1993年8月，目前全世界最热门的TCG当属威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏&quot;万智牌&quot;（Magic the Gathering，MtG），KONAMI的游戏王卡（YU-GI-OH! Trading Card Game），欧美许多知名的角色扮演游戏如《龙与地下城》，也都有自己的纸牌系统。</p>
<p>1、《万智牌》（美国 1993年）</p>
<p>2、《Pokemon》集换式卡牌游戏（日本1996年）</p>
<p>3、《游戏王》集换式卡牌游戏（日本 1999年）</p>
<p>4、《魔兽世界》集换式卡牌游戏（美国 2005年）</p>
<p>5、《Weiβ Schwarz》集换式卡牌游戏 （日本 2009年）</p>
<h1>创新探索</h1>
<p>卡牌已是国内手机游戏市场的主流。在苹果App Store中国区畅销榜Top50游戏中，卡牌类型有大约13款，占据四分之一的市场。无论是传统的手游公司，或是曾经的客户端游戏大佬，甚至是演艺界明星，都已在下注卡牌类的手游。</p>
<p>然而热闹的场面背后，另一个问题不可避免的会浮现出来。卡牌游戏在核心玩法上的同质化非常明显，在题材上也少有鲜明的创新。</p>
<p>在上述提到的13款卡牌游戏中，全部集中在四种题材方向中，即武侠、魔幻、动漫、三国。其中武侠题材有4款，西方魔幻题材有4款，动漫题材有2.5款(《我叫MT》和《我叫MT国际版》合算为1.5款)，三国题材有2款。</p>
<p>显而易见，国内卡牌游戏的题材选择并不宽泛。</p>
<p>相比之下从玩法方向取得突破，看起来难度更大，而且似乎重要程度并不高。熟悉日本移动游戏市场的热酷CEO刘勇告诉新浪科技，日系卡牌游戏在核心玩法上的突破性创新也并不多，“一个好的题材哪怕沿用很古老的玩法，也能够吸引非常多的用户”。</p>
<p>回到题材层面。有几个题材相当惹眼，其中一个是DotA：从Q版风格的《刀塔英雄》到女体风格的《DotA女神》再到写实风格的《多塔联盟》。有观点认为，和MT题材从动漫到手游的迁移一样，DotA题材具备同样的市场潜力。</p>
<p>不过也有分析指出，DotA题材做成卡牌之后，因为玩法的巨大差异，很难给玩家带来足够的代入感，技能与原作很难结合在一起，玩家很难因题材而产生足够的认同度。</p>
<p>另一个热点题材是美女。从页游《秦美人》开始，有很多游戏都开始用美女吸引眼球。例如主打这一题材的手游《女王大人》中，武将卡片就采用了人气明星+真人美少女COSPLAY演出的方式完成，融合了故事、战斗、恋爱、养成、转生等游戏模式。</p>
<p>这个方向的探索，也存在质疑之声。此前采用真人扮演的美少女类卡牌游戏在日本已经有多款，例如《AKB48舞台斗士》等。这类游戏早期容易赚取眼球，但往往一段时间之后，男性用户便很快失去了对新人物的追捧。</p>
<p>换句话说，即便是当下热点题材都难以避免观点迥异的看法。那么国内卡牌游戏，在题材上应该怎样探索和权衡?刘勇说热酷有一套自己的判断标准。</p>
<p>比方当初设定《名将无双》这款产品时，热酷发现三国和武侠题材虽然已经被用烂，但是还是热度最高的题材，所以仍然准备在三国、武侠题材上着手，并且引入另一个流行的特殊题材元素——穿越。为什么是穿越?这也有数据基础。</p>
<p>2012全年的百度指数表明，穿越的平均热度高于武侠。而且引入这个因素，便可以在三国的背景下任意引入历朝历代的名将，实现“关公战秦琼”。</p>
<p>这有点像日本游戏市场上曾经的《SD高达三国传》，这个游戏就融入了三国和动漫的元素。收录了动画第一到最终话的故事剧情。</p>
<p>美女题材也没有落下。热酷还在《名将无双》中吸收了一些美女卡牌的手法，并尽量让穿越的过程和人物能和剧情、历史尽量结合好。“在这个过程中我们还发现，女性玩家对于这种YY穿越非常感兴趣，她们甚至也会对美女卡牌有很大的收集癖好”，刘勇说。</p>
<p>不仅如此，热酷还签下韩国男性宋承宪作为代言人，识图进一步加强女性用户的黏性。在手机平台上，热酷在想办法吸引更多的女性用户。这不仅仅是对半边天用户的争取，在游戏行业有这样的共识：更多的女性玩家，自然能够吸引更多的男性用户。</p>
<p>如此看来，似乎热酷在这款产品上的实践——热酷称为“微创新”——就像是对流行元素打包集合。不过刘勇并不这么认为，他指出题材只是第一步，“接下来由题材确定游戏的剧情和美术，其契合程度就是一款游戏能给玩家带来的代入感”。</p>
<p>刘勇说，要让玩家沉浸到一款卡牌游戏里，必须保证整个游戏的题材美术剧情搭配合理，不合适就会让目标用户产生反感。他强调说“卡牌游戏的题材类创新，应该多去思考玩家究竟喜欢什么故事，一味靠换画风去挤三国、武侠类的市场，并不是明智之举”。</p>
<p>在热酷的打算里，找到一个不错的题材，还有进一步切入整个娱乐产业的可能。</p>
<h1>著名玩法</h1>
<div></div>
<p>万智牌——同类游戏的鼻祖，在世界各地都有玩家，在我国属于正式的体育项目。</p>
<p>游戏王——基于同名日本动漫开发的卡片游戏，在世界各地都有受众，被翻译成多种语言，在我国也广受欢迎。</p>
<p>口袋妖怪卡——日本任天堂公司基于同名游戏开发的卡片游戏，在美国、日本尤为普及。</p>
<p>魔兽世界对战卡——基于同名网络游戏的集换式卡牌游戏，虽然刚刚发行，但却在短时间内风靡世界，现已有简体中文版本。</p>
<p>Battle Spirits——日本知名的卡片对战游戏，大概普遍在日本和香港和台湾，内地应该还没流行。</p>
<h1>发行</h1>
<div></div>
<p>玩家需要从游戏发行商处够得卡牌才能进行游戏。这主要是通过购买“补充包”来完成的，这些补充包包含着一定数量的随机卡牌。一般的游戏都会有“起始包”，这种包装内会有一套完整的初级套牌，旨在让新牌手了解规则。</p>
<p>卡牌在游戏中所能产生的作用大小不同，有强弱之分，因此为了防止强力牌的泛滥，基本上所有游戏的发行商都会运用稀有度来控制各种强度牌的比例。三段划分是一种较为普遍的方式，即划分为“普通牌”“非普通牌”“稀有牌”。以万智牌为例，一个补充包内含有15张牌，其中稀有牌只有一张，非普通牌有3张，其他的都是普通牌。</p>
<p>为了使卡牌有一定的附加价值，游戏发行商会印制特卡。比较传统的方式是“闪卡”。这些特别印刷的卡片十分精美，有很强的收藏价值。</p>
</article>
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