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	<title>电子游戏机</title>
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	<title>电子游戏机</title>
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		<title>电子游戏机(玩游戏的电子仪器)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[风四娘]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 25 Nov 2022 01:57:55 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[computergame利用电子仪器进行的游戏电子游戏机，又名电动玩具（电玩、电动），分离于家用电脑。自问世起就轰动全世界，在地球的每一个脚落都能找到一批心灵手巧的发烧友。电子游戏...]]></description>
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<article>
<p>computergame利用电子仪器进行的游戏电子游戏机，又名电动玩具（电玩、电动），分离于家用电脑。自问世起就轰动全世界，在地球的每一个脚落都能找到一批心灵手巧的发烧友。电子游戏涵盖为接驳在电视上玩的电视游戏（TV GAME）；大型街头营业用游戏机（ARC）；抓在手上玩的便携式游戏机（POKET GAME）；以及游戏电脑游戏（PC GAME）。</p>
</article>
<article>
<h1>简介</h1>
<p>电子游戏机，又名电子游乐器是使用游戏软件进行玩乐的机器。依照进行游戏的方式的不同，又分为家用游戏机及掌上游戏机。</p>
<p>而游戏机也可以说是属于电脑的一种，主要组成元件完全和约翰·冯·诺伊曼对计算机的定义一致，不过和个人电脑对比，电子游戏机针对影像、音效与操作机能进行特别的强化，也有各种的软件和硬件可供安装使用。个人电脑虽然有强大硬件支持，但游戏支持不佳，可能出现移植游戏比在游戏机上更差的情况。游戏机主要的硬件元件包括CPU、内存、储存媒体、影音输出设备、信号输入设备等。其中，游戏机的信号输入设备又被称为控制器、手把或摇杆。</p>
<h1>历史沿革</h1>
<p>电子游戏机有莽荒时代、PC时代、SFC/MD时代、PS/N64时代、ps2NGC/xbox时代。</p>
<p>蛮荒时代</p>
<p>第一（1970年代）</p>
<p>1972年，雅达利（Atari）公司发售了一种平台式大型游戏机“乒乓”（PONG），该游戏机风靡全美。同年，世界上第一部用“电视”玩的电子游戏诞生了，Magnavox Odyssey是世界上第一部电视游戏机。</p>
<p>第二世代（1970年代后半-1980年代前半）</p>
<p>1975年，Atari成立了一家Cyan Engineering公司，开始研发家用机游戏机。到了1976年底，Atari创始人由于资金不足，以2800万美元将公司卖给了华纳，条件是让Stella（开发代号）早点上市。到了1977年10月，Atari2600正式上市，整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。</p>
<p>1977年初Atari成立了软件研发部，专门开发主机的相关软件。但由于管理不善，到1978年末，生产的80万部主机只卖出了55万部。这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari。接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段，实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari2600成为最畅销的圣诞礼物，当年销量超过了100万部。</p>
<p>1982年Atari2600达到了颠峰，销量800万部，资产从7500万美元增长到22亿美元，占了华纳收入的一半。</p>
<p>然而著名的“Video Game Crash”(亚洲地区也称为Atari Shock)也在此时发生。由于Atari对于第三方软件开发商完全没有控管，导致软件数量暴增，劣质品在市面充斥，而Atari重金投注的电影“ET”游戏版也劣评如潮；</p>
<p>最关键的原因则是由于第三方的小厂不断重复创业/倒闭的过程，零售商面对求偿无门的大量库存软件，只能用不合理的低价清仓销售，久而久之消费者对于合理价格的优质软件也不再有兴趣(或者说消费者认为不久的将来便会低价出清)，导致游戏机市场完全崩溃，结束了这个世代跟Atari公司的一代江山(在欧美地区要一直到任天堂公司的NES主机推出后，家用游戏机市场才开始复苏)。</p>
<p>FC时代</p>
<p>第三（1980年代前半-1980年代中盘）</p>
<p>1983年，日本由于泡沫经济的助长，游戏市场处于混乱的无序的状态，不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具，多数都是直接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机（Famicom，红白机，美国称NES）。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为电视游戏真正鼻祖。</p>
<p>尤其是在中国地区，许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机，而日本地区的各家厂商为了与其抗衡以惊人的速度推出游戏主机,光是一年就推出了近十三种主机，但不论是价格/软件数/操作性都无法与任天堂抗衡。许多的游戏至今依然脍炙人口。在中国，仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看，当时的游戏可玩性仍然很高。</p>
<p>FC上市之后，SEGA（世嘉）同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久，由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重bug。为了挽救任天堂的声誉，当时的任天堂社长山内溥决定回收主机，因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象，次年FC重新上市后于一年内卖出了165万部。FC在美国的首卖更加成功。</p>
<p>1985年10月NES在纽约市率先上市，首发游戏共15款。到1985年底，NES在纽约卖出了5万部。随后NES开始在美国全国上市，一年内卖出了100万部，让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。</p>
<p>SFC/MD时代</p>
<p>第四世代（1980年代后半-1990年代前半）</p>
<p>1987年，NEC联合Hudson推出了PC-Engine。这是第一部可加装CD-ROM的游戏机，引起日本游戏业对PC-Engine的高度注目。同年，SEGA公司在日本推出Mega Drive（MD，美国称Genesis）。</p>
<p>1989年1月9日该主机在纽约和洛杉矶上市，建议零售价为US$200。1989年9月15日该主机在全美上市，售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断，SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群，推出了大量以成年玩家为对象的游戏。</p>
<p>反观任天堂，1987至1988年间，FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然而，PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC，超级红白机)的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。</p>
<p>SFC最初预定于1989年7月发售，其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持，SFC虽然姗姗来迟，却依然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前，任天堂已经接到了150万部的订单。11月21日当天，东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群，很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队，庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。</p>
<p>1991年8月13日，任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市时间实在太晚，当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机。</p>
<p>SFC上市后，SEGA与任天堂的竞争进入白热化。1992年，SEGA得到了北美55%的市场占有率；1993年，SEGA家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰，市场占有率高达65%在日本地区，随着日本的泡沫经济在此世代崩溃，前一个世代各家厂商勇于投入大量资金，无视风险的抢占游戏机市场的盛况也不再复见，渐渐演变成数家大厂对峙的局面(本世代为任天堂/SEGA/NEC)。</p>
<p>PS/N64时代</p>
<p>第五世代（1990年代中盘-1990年代后半）</p>
<p>1992年，当3DO研发其32位主机时，SEGA成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构，其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5～2倍。SEGA将该主机定名为“SEGA Saturn(SS，土星)”—太阳系的第六颗行星，代表SEGA的第六部主机。在主机发售前一个月，首批20万部SS几乎已经被全部预订一空，首发当日15万部主机迅速售罄。</p>
<p>1993年，任天堂和Sony开始合作研发次时代主机，然而在研发期间，任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突，Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体，因为光盘储存容量大，成本低，方便轻巧，而任天堂坚持使用卡带，认为卡带读取速度更快。双方争执很大，最后，任天堂单方面终止了合作。</p>
<p>这无疑激怒了Sony，为了不让成型的产品付诸东流，Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去，Sony可能也没有想到，这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。</p>
<p>1996年6月23日，Nintendo64（任天堂64，简称N64）虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市，但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持，N64在日本的首卖规模比PS和SS强大得多，首批50万部主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日，N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足，N64似乎比PS和SS更受欢迎。</p>
<p>然后由于N64采用卡带为媒体，让所有第三方游戏制造商大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元，而CD只要10美分，因此N64的游戏售价一般比PS高20～25美元；此外由于当时的游戏开始有大量的语音跟动画演出，昂贵的ROM容量不足，加上任天堂对第三方厂商提供开发套件的态度也较为消极，因此N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机，其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持，而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲很快被《[生化危机]》《[生化危机]》等大作牢牢压制。</p>
<p>1994年底，SEGA Saturn在日本总共卖出了50万部，销售成绩超过了同一时期的PlayStation。1995年5月7日，Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万部，两大32位主机的竞争进入白热化状态。</p>
<p>然而在美国市场，SEGA却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元，实际性能却不及PS(SS在2D图像的描绘确实优于PS，但当代市场主流为大量即时运算的3D模组，这方面PS主机确实略胜一筹)。1995年SEGA与Sony狂打价格战，SEGA以微弱的优势领先，然而SS的造价比PS高，到了1996年之后，SEGA再也无法承受巨大的成本压力，SS在美国和日本全线溃败，代表了PlayStation的胜出。</p>
<p>ps2/NGC/xbox时代</p>
<p>第六世代（1990年代末-2000年代开头）</p>
<p>由于主机设计的缺陷，SEGA Saturn在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏。所以在开发下一代主机时，当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组，而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计，1997年7月，SEGA高层决定采用日本组的方案，并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。</p>
<p>DC在发售之前，SEGA已经拿到了50万部的订单，然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上，DC在日本的首批出货只有15万部。1999年9月9日，DC在美国上市，获得了巨大的成功，当天就卖出了22.5万部。</p>
<p>而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后，不得不立刻宣布将推出PlayStation2(PS2)，并提早公开PlayStation2的展示画面。2000年初，PS2的网上预约正式开始，然而令人始料未及的是，网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负，当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底，共有38万份PS2被订了出去。</p>
<p>2000年3月4日，PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队，排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷，狂热度令人叹为观止。最后Sony再次创造了业界的神话：三天内PS2总计销量达到了98万部，成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。</p>
<p>PS2在日本地区的首发出货量为115万部，超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大，最终还是出现了供不应求的现象，价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延，许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖，即便如此，照价买单的玩家依然大有人在。而PS2主机选用DVD作为标准的数据载体，也被认为是加速了DVD推广的其中一项原因。</p>
<p>1999年3月3日，在Sony公开PS2的第二天，任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会，宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发，并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱，NGC首批出货共有45万部，而首周之内只卖出了30万部，与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用，反而让任天堂陷入进退两难的境地。</p>
<p>NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手，结果其在北美的首批销量为46.9万部，比Xbox少了将近10万部。游戏阵容薄弱，这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在Xbox的《Halo2》发售后，NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。</p>
<p>2001年11月15日，微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时，PS2的全球销量已经突破了2000万部，然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动，比尔盖兹亲临纽约时代广场，并将第一部Xbox递给期待已久的玩家。</p>
<p>不过，相对于Xbox强大的硬件性能而言，299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售，每卖一部Xbox，微软将会亏125美元。事实也确实如此，虽然全球销量两千万部的Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座，但这些年来微软在硬件上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在有些惊人，不过比尔盖兹说：“第一代就像一局游戏，如果你玩得好，那么到最后他会说：‘你可以再玩一遍了。’”</p>
<p>截至1999年2月，Dreamcast在日本的总销量为90万部，未能达到当初预计的100万部。其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的冲击下，缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年，随着PS2的上市，DC在日本和美国全面溃退。2001年3月，SEGA宣布DC停产，并彻底退出主机市场。</p>
<p>第七世代（2000年代中盘-2000年代末）</p>
<p>Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机，但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持，在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡，原因很明显：Xbox一直以来都是由美系风格的游戏所主导，在日本当然吃不开。另外，Xbox乌黑庞大的外型实在是得不到日本或是其他亚洲国家的喜爱。因此，微软在研发新的次世代主机时，除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外，也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。</p>
<p>2005年11月22日，微软在美国推出了Xbox360游戏机，第七世代战争的帷幕由Xbox360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中，Xbox360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox360领先的销量不只是因为比另外两部游戏机早发行，较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。</p>
<p>另外，从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也是Xbox360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战，到了Xbox360还可以从在线卖场下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。</p>
<p>但是从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。2005年5月，Sony正式发表PlayStation3(PS3)，并在E3展上展出，同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时，却由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题，重新宣布发售日期延后到2006年11月。</p>
<p>2006年11月11日，Sony终于推出了PlayStatio3游戏机。一开始PS3气势如虹，日本首批的10万部以及北美的40万部立刻被抢购一空，在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台，使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂，所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者，但售价也是第世代的游戏机中最高者。</p>
<p>而PS3的销售热况在没多久后就被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了。任天堂刚开始对这部发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。2005的E3展，任天堂首次公布了代号为“Revolution”的次世代主机计划，并展示了创新的体感操作方式，惊艳全场。2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久，任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作，同时开放试玩，引起全世界的玩家及媒体的高度注目。</p>
<p>2006年11月19日，任天堂在美国率先推出了Wii游戏机，引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬件性能比Xbox360及PS3弱，但成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii Remote，Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作，创造了一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家（女性和中老年人）都开始游玩游戏机，让任天堂开创了全新的市场，成为此世代销量最佳的家用游戏机。</p>
</p>
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