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	<title>愚蠢游戏</title>
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		<title>愚蠢游戏(操作简单适合各类人群的电子游戏)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[赵客缦胡缨]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 26 Nov 2022 19:42:55 +0000</pubDate>
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<p>愚蠢游戏，指一种操作简单重复，极易上手，适合各类人群的电子游戏。愚蠢游戏的源头是20世纪80年代风靡一时的《俄罗斯方块》。这些游戏制作成本低，它们没有文化或故事背景，也没有专门的设备和场地以及游戏说明。</p>
</article>
<article>
<h1>诞生</h1>
<p>20世纪80年代末期，日本游戏巨头任天堂推出了一款名为GameBoy的新产品。这是一款靠电池驱动，手持式的塑料块状的游戏机。</p>
<p>GameBoy上只有一款游戏：《俄罗斯方块》。这款游戏非常简单但很容易让人上瘾。《俄罗斯方块》的图形足够简单，正好搭配GameBoy的小灰度屏幕；方块移动缓慢不会引起屏幕拖影；动作重复、没有故事性，随时随刻都可以上手。</p>
<p>自从日本游戏开发商任天堂(Nintendo)设计的GameBoy掌机与俄罗斯方块(Tetris)的结合，就开启了人类“愚蠢游戏”的先河。</p>
<h1>兴起</h1>
<p>21世纪，随着智能手机的兴起，《俄罗斯方块》和它的后代们（《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》、《水果忍者》等）已经占领了人们的口袋和大脑，并改变了视频游戏工业的整体经济模式。</p>
<p>2007年iPhone问世。游戏开发变得更容易，通过AppStore分销游戏也变得更容易。这对游戏设计产生深远的影响。在游戏机时代，大多数游戏被设计出来在固定的一台设备上运行：电视机或台式电脑。因此开发出的游戏都有深远的故事背景，可以让人们舒服的坐在沙发或地毯上好好钻研。</p>
<p>而智能手机游戏建立在一个完全不同的模式上。iPhone屏幕只有扑克牌大小，它没有游戏控制手柄，但直接用拇指操控显的更直观。它催生了完全不同类型的游戏：类似《俄罗斯方块》那样的游戏，可以随时随地的玩，没有游戏说明，各个年龄各个层次的人都可以玩。可以说这些都是纯粹的游戏：可以让我们直接进入游戏乐趣的核心，而不会被叙事所打扰。</p>
<h1>看法</h1>
<p>有游戏专家指出，游戏的发展趋势反映了人们所创造的社会现实。比如20世纪30年代大萧条时期，人们喜欢扮演大亨。《大富翁》（Monopoly）就是一款完美反映20世纪30年代的游戏：它允许处于大萧条时代的任何人，在游戏中都能像企业界大佬那样一掷千金。</p>
<p>20世纪50年代冷战期间，冒险游戏盛行。游戏《战国风云》（Risk）诞生于上世纪50年代，是对冷战权利政治的绝妙表达。20世纪60年代性革命高潮时，“扭扭乐”(Twister)开始出现。这些游戏就像鸦片那样，让人极度上瘾而欲罢不能，浪费时间，导致社会关系破裂等。</p>
<p>有人将愚蠢游戏的扩张看成是一件好事。事实上，他们认为这类游戏是对所有人类问题的答案。在简•麦格尼格尔的著作《打破现状》中，她认为游戏可能是人类能承受的最好、最健康、最多产的活动：一扇进入我们理想心理世界的大门。麦格尼格尔辩称，游戏并不是逃离现实，它们是参与一项事物的最佳形态。</p>
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