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	<title>游戏评测</title>
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	<title>游戏评测</title>
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		<title>游戏评测(由于厂家需求、玩家需要形成的行为)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[一刀哥]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 26 Nov 2022 19:46:37 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[游戏评测]]></category>
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					<description><![CDATA[游戏评测，也称游戏测评，通过对游戏的深入体验，收集游戏中的各类数据，对游戏的整体品质进行分析和研究，进而得出游戏的品质情况，预估未来的市场表现以及游戏生命周期。 形成原因 造成这种...]]></description>
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<article>
<p>游戏评测，也称游戏测评，通过对游戏的深入体验，收集游戏中的各类数据，对游戏的整体品质进行分析和研究，进而得出游戏的品质情况，预估未来的市场表现以及游戏生命周期。</p>
</article>
<article>
<h1>形成原因</h1>
<p>造成这种现状的原因是也正是来自厂商和媒体两方面。</p>
<p>厂商方面，偏执性的认为玩家可以通过软文评测吸引进游戏，并且不愿看到任何对于自身产品不利的评价。事实上，愿意主动看网游评测的玩家绝大多数是已经具备了足够了识别能力的玩家，没有太多实际价值的厂商软文评测根本无法达到吸引他们的目的。而且通章赞美之词的评测文章也根本无法使人信服。找不到感情上的共鸣也得不到认知上的补充，玩家只会越来越不相信这些评测，逐渐失去存在的意义。</p>
<p>媒体方面，评测人员自身素质普遍达不到实际要求。首先媒体所招聘的评测人员通常没有从事过游戏开发及运营职业，甚至没有健全的营销理论基础，无法以专业的视角、商业的高度去洞察游戏中存有的问题，不能提供具有业内参考价值的信息；甚至会对厂商的一些商业行为做出错误的论断，错误引导玩家。</p>
<p>其次网游本身需要一个较长的时间来体验，但由于国内新游推出频繁数量众多，一周时间推出十数款游戏的情况经常出现，而媒体的评测人员数量较少，所以造成评测人员无力深入体验游戏作出正确的判断。而且常见的情况是，厂商在新游推出时会提供一个满级帐号给媒体的评测人员，直接减掉了相当一部分游戏体验，再一次减少了评测人员与玩家的沟通。评测人员自己缺乏足够的游戏体验，也就自然不可能起到指导玩家游戏的作用。</p>
<h1>如何改善</h1>
<p>相比之下国内单机游戏评测的水平相对较高，究其根本原因还是因为玩家群体素质相对较高，致使媒体和厂商都必须去提高自身水平能吸引用户。其实如前文所说，主动参看网游评测的玩家都是具备判断能力的玩家，他们拥有自己的立场，而非可以轻易“忽悠”的初级用户。</p>
<p>无论是媒体和厂商都需要首先正视这个用户群体的属性，同时正视游戏评测的价值，改变现有观念，不再是仅仅把游戏评测做为一个普通“推荐内容”来使用，它对于媒体和厂商都具备着开源节流的重大意义。</p>
<p>正视了它的价值，就可以提高它的水平。提高网游评测水平依然是要从提升一线评测人员的素质水平开始。不能仅限于玩过多少款游戏，评测人员有必要学习一定的游戏开发知识和商业营销理论，才能够更加准确的理解厂商。而且国内网游已经开始向多样化发展，《地下城与勇士》、《魔兽世界》、《QQ飞车》、《穿越火线》均代表着不同类型的游戏，这就要求媒体评测人员也具备多样性，无论是一个人还是多个人必须能够对不同类型游戏都保持相同的专业程度。</p>
<p>期待能够有网游媒体顶住厂商的压力，率先向实现游戏评测真正价值方向去努力，为游戏评测带来一股新风。</p>
<h1>相关研究</h1>
<p>在心理测评的领域中,互联网的快速发展使得基于计算机的游戏测评迅速发展。与传统的心理测评相比,电子游戏测评有着其独特的优势,但同时也有其避免不了的劣势。</p>
</article>
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