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	<title>三上真司</title>
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		<title>三上真司(游戏制作人)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[钱琨]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 27 Nov 2022 00:04:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[知识]]></category>
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					<description><![CDATA[三上真司，1965年8月11日出生于日本山口县岩国市。游戏制作人。代表作品为《生化危机》系列，《恶灵附身》系列，人称“生化危机之父”。曾作为CAPCOM的招牌人物，活跃于游戏界，组...]]></description>
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<p>三上真司，1965年8月11日出生于日本山口县岩国市。游戏制作人。代表作品为《生化危机》系列，《恶灵附身》系列，人称“生化危机之父”。曾作为CAPCOM的招牌人物，活跃于游戏界，组建CAPCOM第四开发部，担任部长。后因在市场开发问题上，开始跟公司高层存在严重分歧，以及在任天堂NGC版的单平台上独占的销量不佳，导致公司业绩下滑，而招致公司处罚，在完成NGC版的《生化危机4》后，即被下放到CAPCOM旗下的子公司Clover Studio，继续从事电玩游戏设计、监制、执导等工作。直到2006年10月12日的Clover Studio被解散后，于2007年携原CAPCOM第四开发部的稻叶敦志、神谷英树等游戏人成立游戏公司Platinum Games。</p>
</article>
<article>
<h1>人物简介</h1>
<p>于1965年8月11日出生在日本山口县岩国市，《生化危机》1、2、3、4、圣女密码等大作的知名游戏人，人称“生化危机之父”。曾作为CAPCOM招牌级人物，而活跃于游戏界，组建CAPCOM第四开发部，担任部长。后因在市场开发问题上，开始跟公司高层存在严重分歧，以及在任天堂NGC版的单平台上独占的销量不佳，导致公司业绩下滑，而招致公司处罚，在完成NGC版的《生化危机4》后，即被下放到CAPCOM旗下的子公司Clover Studio，继续从事电玩游戏设计、制作、执导等工作。直到2006年10月12日的Clover Studio被解散后，于2007年携原CAPCOM第四开发部的稻叶敦志、神谷英树等游戏人成立游戏公司Platinum Games。</p>
<h1>人物经历</h1>
<p>三上真司大学时光是在日本同志社大学商学部度过的，期间曾学习中国拳法。1990年大学毕业后，他和其他人一样，开始了艰难的求职历程，并最终进入了CAPCOM。这段经历三上真司对记者是这样说的。“为什么我会进入游戏界?这个问题嘛，因为想从事制造之类的工作。在工厂从事制造业的人有不少，但是对我来说制造就是创造。以前应聘工作的时候，由于想去新日铁做企划，经常被人拒之门外。很喜欢玩游戏，从20岁开始，直到进入游戏界工作以后，这段时间，变成了游戏废人，像猴子一样的玩(日本人比较喜欢用猴子比喻)。</p>
<p>参加求职活动的时候，去过任天堂，但是总感觉有什么地方不对劲，这个公司好像已经很完整了，有自己的渠道，对我来说，能凭借自己的力量来打下一片天地是再好不过的。对于CAPCOM，说实话,以前根本不知道这个公司的名字……从喜欢魔界村，开始了解了老卡。CAPCOM的就职说明会在大坂的希尔顿酒店举行，听了社长关于以后的奋斗目标的演讲，很受影响，决定应聘这家游戏公司。在入社考试中的笔试考试，“很漂亮”地被淘汰了。但是最后还是被内定入社，到现在自己都不知道为什么。”就这样，三上真司于1990年进入CAPCOM，并先后参与开发了GB版《CAPCOM问题：哈迪娜历险记》、SFC版《阿拉丁》、《果菲与马克斯-海贼岛的大冒险》等一系列迪斯尼题材的游戏，因其工作勤勉和富于想象力而深得冈本吉起等前辈的器重。</p>
<p>1994年末，CAPCOM会社骨干藤原得郎离开本社前往协助SCE企画PS平台游戏，原先构想中的3D AVG《BIO HAZARD》面临中途夭折的危机，冈本吉起拿着藤原残留的企画原案询问三上真司是否愿意接手，一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望，慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略，仅仅勾勒了一个故事架构而已，三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感，编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲，克里斯、吉尔、威斯克等人物的鲜明形象也跃然纸上。</p>
<p>CAPCOM对三上的工作相当满意，最终正式决定将该开发计划付诸实施。 着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的困难。由于当时正处于新旧主机交替时代，CAPCOM在欧美市场正遭遇着前所未有的重创，成百万的SFC和MD的卡带游戏积压滞销，企业处于风雨飘摇的危境，因此《生化危机》的开发预算相当低。事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏，会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。</p>
<p>1996年3月22日，这是一个历史性的日子，此刻几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上，《生化危机》无声无息的悄然问世了，仅发售三周前才在《FAMI通》新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下头。第一周销量毫无王者之像仅10万份左右，然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓奇特效应，出现了罕见的长达一年多时间的长卖现象，到1996年末《生化危机》在日本本土的出货量一举突破了百万，这也是PS主机首个突破百万的原创游戏。</p>
<p>《生化危机》出乎意料的巨大成功让CAPCOM举社上下欣喜若狂。除了马上开始着手策划《生化危机2》之外，海外版及SS版的《生化危机》也于次年7月25日发售。另外在Virgin Interactive的帮助下，游戏的PC版同样取得了巨大的成功。CAPCOM也因为《生化危机》的意外大卖而完全摆脱了财政危机，名不见经传的三上真司也一举成为业界著名的风云人物。原本《生化危机》并没有考虑过系列化的可能性，为了让这个品牌继续发扬光大，CAPCOM重金聘请了日本东映的著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作，三上真司从《生化危机2》起改任该系列的统筹和监制工作。</p>
<p>《生化危机2》在制作过程中正值日本业界势力图剧变之时，因种种原因辗转迁延近两年，期间三上真司在《生化危机2》（即《生化危机 1.5》）制作已经接近完成的时候，因不满意其品质，果断的推倒从来，从而才使</p>
<p>此后， CAPCOM由于《生化危机》及其他作品的巨大成功而开始自我感觉良好，经营方针也发生了重大变化，开始与世嘉和任天堂等发生紧密合作，极力想成为一家真正能左右业界的软件厂商。在SEGA发售DC后，CAPCOM马上跟进，第四开发部发表了面向世嘉DC平台的新作《生化危机-代号：维罗尼卡》，并声称仅在DC上发售。然而，这部系列首款完全3D的力作却没有取得预期的成功，40万份的平平销量迫使CAPCOM后来不得不自食其言将该作移植到PS2平台。</p>
<p>为此，三上真司不得不向DC玩家道歉。实事求是的说，《生化危机-代号：维罗尼卡》的品质还是很不错的，只可惜造化弄人，天不随人愿。这也从另一个方面说明，生化危机需要变革了，仅靠画面的恶心恐怖来吸引玩家已经很难了。后来，在开发PS2《鬼泣》的过程中，三上真司多次炮轰SONY，向媒体公开抱怨该主机的硬件缺陷和函数库的不完善，因三上真司当时在业界的地位而引起了极大的反响。这时，任天堂为了筹备新主机NGC的发售工作，和CAPCOM秘密筹商合作事宜，宫本茂也和三上真司多次会晤，一个大胆的合作计划在冈本吉起和三上真司等亲任天堂骨干的大力推动下在CAPCOM内部悄然酝酿完成。</p>
<h1>主要作品</h1>
<h2 id="a-8542c7b5">生化危机系列</h2>
<p>生化危机1（PS、PC）</p>
<p>生化危机1导演剪辑版（PS）</p>
<p>生化危机2（PS、PC）</p>
<p>生化危机2振动版（PS）</p>
<p>生化危机3：复仇女神（PS、PC）</p>
<p>生化危机：圣女密码（DC、PS2）</p>
<p>生化危机1复刻版(NGC、Wii)</p>
<p>生化危机4（NGC、PS2、Wii、PC）</p>
<h2 id="a-db4259cf">恐龙危机系列</h2>
<p>恐龙危机1（PS、DC、PC）</p>
<h2 id="a-3be540c3">其他游戏</h2>
<p>鬼泣（PS2）</p>
<p>Shadows of the Damned（诅咒之影）（PS3、XBOX360）</p>
<p>Vanquish（征服）（PS3、XBOX360）</p>
<p>逆转裁判1、2、3 (GBA)</p>
<p>杀手7（NGC）</p>
<p>大神（PS2）</p>
<p>上帝之手（PS2）</p>
<p>Vanquish（征服）(ps3, xbox 360)(2010)由三上真司阔别四年亲自开发的回归之作。</p>
<p>The Evil Within（恶灵附身）（ps3, xbox 360, pc等下一代主机）由三上真司领军的Tango Gameworks负责开发，Bethesda负责发行，预计将于2014年的第三季度上市。</p>
<h1>工作简历</h1>
<p>CAPCOM公司(1990 &#8211; 2004)</p>
<p>Clover Studio(2004 &#8211; 2005)</p>
<p>SEEDS公司(2007)</p>
<p>Platinum Games公司(2007-2010)</p>
<p>自己组建Tango Studios工作室(2010年成立)</p>
<p>Tango Studio被Zeni Max收购(2010.10至今)</p>
<h1>经典语录</h1>
<p>1、“制作这款游戏（生化危机）的灵感源自著名的意大利恐怖电影《活死人的黎明》（Zombie：DawnoftheDead）。我觉得自己始终对这部电影的剧情转折与发展感到若有所失，当有朝一日投身游戏设计行业时，就觉得游戏的互动性或许可以提供自己重新改写及重新诠释的机会！于是我们有了《BIOHAZARD》的概念雏形。虽然说恐怖的意思是‘看上去很可怕’。但游戏却是‘用身心来感觉的可怕’，用『1』的概念来说，因为其中有只有用游戏而不是用电影才能体验到的东西，所以才有它产生的价值。”</p>
<p>2、“很多人都会对我们将生化危机系列放在NGC上表示吃惊，但我本人有一个很清楚而且很强烈的想法将全部的生化危机放在同一个平台上。从现在开始，游戏不是只受到图象的限制——一个游戏性和图象的平衡所带来的乐趣更重要。我想如果不是这样，游戏业本身很危险。我们将以任天堂的哲学为目标：有趣的游戏！”</p>
<p>3、“我以前就买了两部PS，因为PS的光头太容易坏了，在我玩PS的‘机器人大战’的时候，每次战斗的时候的读盘时间都长达1分钟以上，于是我不得不买了第二部PS。”</p>
<p>4、“我之所以不喜欢PS2，还有一点很重要的原因就是PS2的显存太低，无法实现我需要的理想画面。”</p>
<p>5、“4代（《生化4》）将是NGC独占，如果移植到别的主机上，我就把自己的脑袋砍下来！”</p>
<p>6、&quot;我也许不会去玩这个游戏（《生化5》），因为我不会喜欢。这不会跟我心中的《生化5》一样。这让我感到压力。当然，对于玩家来说这游戏可能很有趣，但是对于我这个原制作人来说就不好玩了。如果我发现《生化5》在某些方面没有做好的话，我会很生气的。”“我认为《生化5》不需要大的改变，但是下一代则需要变革，否则，作为一个系列来说，是无法保持前进的。</p>
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