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	<title>走砍</title>
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	<title>走砍</title>
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		<title>走砍(游戏操作)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[陆子野]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 27 Nov 2022 05:30:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[知识]]></category>
		<category><![CDATA[走砍]]></category>
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<p>走A，走砍都是一种较为通俗的说法，它们来自于SC和war3里面的操作，HIT&amp;RUN。HIT&amp;RUN其实就是利用移动来中断攻击后摇从而使自己更能贴住对方的英雄在对方英雄逃走之前能多A几下。大家仔细观察不难发现，一个英雄在完成一个完整的攻击动作的动画中，分别有两段动作。英雄攻击前的抬手动作叫攻击前摇，攻击后的僵直动作叫攻击后摇，在war3，DOTA里面，不同的英雄前后摇差别很大。在LOL中也是差不多的，所谓走A，就是通过攻击移动的方式取消后摇能提高自己的攻击输出。</p>
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<article>
<h1>重要性</h1>
<div></div>
<p>大部分新手ADC在攻击敌人时都会只用鼠标右键点击敌方单位。放任控制的角色自由的完成攻击动作。但是经常会有时候在你攻击的间隔中，你锁定的目标会借助位移技能或者移动至你身边，对你造成威胁甚至将你击杀，或者在你追杀别人的时候被返秀一脸。是否经常会被队友嘲讽渣走位，站桩输出，贴脸ADC，坦克型ADC等。我们经常说站得住才能有输出，对于一个ADCER来说，生存的时间越长，才能更久更持续的打出成吨的伤害。但是在团战中你不可能一直逃跑而不输出啊。</p>
<h1>技巧</h1>
<p>举个例子，例如女警攻速1.0，即每秒打一下，攻击前摇0.3s，后摇0.7s,攻击动作忽略不计，利用hit&amp;run(走砍)，攻击前摇0.3s,移动时间0.2s，移动取消后摇，准备进行下一次攻击，这样先知在0.5s内完成了一次攻击，人为的将先知的攻速提升到2.0.这是一个大概的理念，懂了基本道理就好。在lol中，因为游戏模型游戏引擎不一样，拳头有意将复杂的攻击前后摇和施法前后摇进行了简化，所以这个操作不是那么致命。几乎所有的英雄攻击后摇都相近，攻击前摇也差别不大(出手好的像火人妖姬之流，出手差的像死歌稻草之流)，所以靠这个操作想提高英雄输出基本上是作用很小，聊胜于无了。你甚至会因为过于频繁的操作，导致英雄在还没有攻击之前提前移动，浪费了一次输出机会。但是走砍这个操作同样在lol中很重要。</p>
<h1>具体表现</h1>
<div></div>
<p>1.走位移动能保证较好的补兵节奏感，穿插压人和补兵，时刻将自己处于安全的位置，高分adc都能娴熟的使用这一操作。</p>
<p>2.走A能在追击敌方时保证对方一直在自己的攻击距离之内，减少对面的逃走的可能性。</p>
<p>3.团战中，面对对面上单打野的迫近，一个好的ADC能通过攻击移动边打边退，不至于浪费太多的输出时间。</p>
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