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	<title>独立游戏</title>
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	<title>独立游戏</title>
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		<title>独立游戏(非商业游戏制作行为)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[陈文艳]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 27 Nov 2022 05:49:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[知识]]></category>
		<category><![CDATA[独立游戏]]></category>
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					<description><![CDATA[独立游戏制作，是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作行为，这一独立游戏点和电影领域中，商业电影和独立制作电影是非常相象的。对于独立制作的理解，国内和国外也不尽相同。 概念 就国...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[</p>
<article>
<p>独立游戏制作，是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作行为，这一独立游戏点和电影领域中，商业电影和独立制作电影是非常相象的。对于独立制作的理解，国内和国外也不尽相同。</p>
</article>
<article>
<h1>概念</h1>
<p>就国外来说，在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的，独立完成制作，都可认为是独立游戏制作行为。而独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限，也随着游戏产业的发展，一天天变得模糊起来。许多著名的游戏企业，在早期还是小手工作坊时，也是可以归类于独立游戏制作的。</p>
<p>在对早期美国的游戏制作历史回顾中，我们常能够想象这样一副画面：一个形象邋遢的程序员，咬着匹萨饼，目光呆滞的盯着苍白的屏幕。没错！这就是最早的独立游戏制作人们给我们留下的印象。也正是他们，推动了电子游戏的发展。许多经典的游戏点子，高明的视频游戏技术，也都是在那样简陋的环境中被创造出来。</p>
<p>独立游戏(IndependentGame)制作是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作方式。</p>
<h1>发展前景</h1>
<p>截止到2016年底，已经进入独立游戏市场的中国发行商数量超过20家，其中不乏腾讯、网易这样的行业巨头，也有游道易、魂世界为代表的专业独立游戏发行商，而且这个数量仍在增长。</p>
<p>2015年的倒数第三天，锤子科技冬季新品发布会的应用说明环节，公司UX总监朱萧木表示：“现在有这么多大的渠道，为什么要用你们的游戏中心，我的回答是有特色。我们会把很多跟商业没什么关系，但非常好玩的游戏选出来，我们会着眼于独立游戏。</p>
<p>”时任火星时代独立游戏部门负责人的熊攀峰接受媒体采访时表示这是“发布会上第一次出现独立游戏的跨领域推广。总比那些“坑不够IP凑”、品质极差但是冒充“独立游戏”的要好很多。起码在很多人的心中，对独立游戏的理解没有被挂羊头卖狗肉的厂商给欺骗。”所有人都觉得，这是件好事。</p>
</p>
<p>发布会结束不久，熊攀峰离开火星时代，前往独立游戏平台indienova任职副总裁，将精力投入海外独立游戏本土化与中国独立游戏的海外发行业务。而当初被他评价过的锤子应用商店，今天看来却没能与独立游戏建立更多联系。</p>
<h1>开发者</h1>
<p>对这个术语有多种不同的理解.最简单的定义是独立开发者独立的创造游戏.就是说,独立开发者是一个游戏背后的唯一创造力量和经济力量.没有外部的发行商为独立游戏提供资金，也没有其他的实体发挥对游戏内容的创造性控制。独立游戏大多是自己发行的，但多数人同意作为独立开发者与发行商一同协作是可能的，只要发行商不提供资金或者控制游戏的开发。</p>
<p>在这种情况下，独立开发者将首先开发游戏，仅当游戏完成时或者快要完成时才有发行商介入。同时，通常独立开发者工作室都非常小，常常仅有1到2人。拥有100名雇员的工作室通常就不叫作独立开发者了，虽然他们也独立的开发游戏。这些工作室我们可能给他加一个“自主开发者（independentdeveloper）”，但独立开发者通常象征着一个很小的开发组（多半小于10人），使用很有限的预算。</p>
</p>
<h2 id="a-89ea6cf5">有可能过上好日子吗</h2>
</p>
<p>当然，绝对的。很多独立开发者正通过在线销售他们的游戏创造着超过年收入$100，000的效益，所以一旦独立开发者开始赚取百万美元收入并把他们的工作室发展超过特定点时，他们通常就不再叫作独立开发者了。他们也可能开始把他们的产品摆上零售**，并进入主流的开发者行列。idsoftware就是这种转化的很好例子。另一方面来说，很多非常成功的独立开发者乐于保持他们的小工作室和有限的责任，于是他们选择不让自己的公司发展超过特定点。</p>
</p>
<h2 id="a-428745f0">能期望赚多少</h2>
</p>
<p>那是给你考虑的，不是其他人。你能够期望的是你将尽力获得你期望的。如果你期望的是作为一个独立开发者不可能在商业上成功，那么对你就是不可能；你的怀疑将阻止你抓住机遇并有所作为。如果你期望你能在这条路上走得很好，你可能就会。外部的因素，像机遇，市场条件，和你的资金能力并不是成功的关键决定因素。内部因素，如许诺，坚持，自律，和天分在漫长的路上要有意义的多。</p>
</p>
<h2 id="a-828811f3">大多数能赚多少</h2>
</p>
<p>大多数独立开发者可能根本不赚钱，因为太多自己建立的独立开发者没有事实上完成一个游戏。成为一个独立开发者的想法有冷静的一个方面：吸引太多实际上并不负责任的人，在这方面说来他和任何创造性的行业没有什么不同。你能找到多少演员不靠他们的职业过活的？有多少作家持续不断地“完成”了他们的第一本小说？也有很多兼职的独立开发者，于是他们能有时间发布他们的第一个游戏并开始从中获利。</p>
</p>
<h2 id="a-9a1f0dcb">赚钱的方式</h2>
</p>
<p>1、虚拟道具</p>
</p>
<p>这是首先出现于韩国的营收模式，已成为亚洲主流模式。Nexon（是此领域公认先驱，其2005年创收2.3亿美元，其中85%的收入来自虚拟道具销售。腾讯的免费游戏模式也是通过虚拟道具实现盈利的。</p>
</p>
<p>这个模式对于国内游戏开发者和游戏用户都是非常熟悉的了，唯一需要注意的就是免费与付费的游戏效果。免费是为了游戏玩家基数，付费是为了盈利，玩家基数与游戏盈利应该是正相关的关系。</p>
</p>
<p>2、广告</p>
<p>前几年涌现许多基于游戏的广告营收模式。Massive、IGA和DoubleFusion之类的公司专门帮助EA、动视、THQ和微软等客户执行各种游戏广告项目。游戏广告代理机构通常在适当游戏场景（如体育、比赛或现代射击）中插入静态或动态广告。这也是被国内免费游戏理念逼出来的游戏盈利模式。</p>
<p>案例：</p>
<p>*谷歌广告联盟的PPC广告</p>
<p>*赞助道具销售</p>
<p>*游戏视频广告</p>
<p>3、周边商品</p>
<p>菲比玩具已成为普遍现象，网娃毛绒玩具和相关网娃世界已经迅速掳获青少年族群的芳心。玩家可以在零售商店以15美元购买网娃毛绒玩具，然后在网娃世界激活相关虚拟角色。除购买毛绒玩具之外，进入网娃世界无需支付额外费用。</p>
<p>自2005年4月以来，网娃毛绒玩具已售出200万个，其中有超过100万用户在线注册宠物。此玩具在短短24个月内就创造2000万美元的收益。贝兹娃娃之类的产品也快速跟随大流。</p>
<p>4、扩充包裹</p>
<p>最典型的扩充包裹营收模式是Arenanet作品《激战》。《激战》被RichardGarriott比作系列梦幻小说，作品不仅依靠月订阅费用作为营收来源，还出售29.99美元的连续扩充包裹。游戏开发者称公司技术的细管道传统让游戏运作成本比其他竞争内容低，使此无订阅费免费模式得以实现。</p>
<p>5、TrialPay</p>
<p>rialPay是第三方服务，支持用户通过试验或购买抵消广告商的产品费用。</p>
<p>也就是说，当你想要购买休闲游戏或购买虚拟货币时，你可以选择瞄准特定族群的特价内容。试验或购买其中内容——来自Avis、Geico和Vonage之类的公司，从而获得免费体验游戏的机会，因为这些公司已就游戏内容付费，其通过游戏供应商获取新用户。</p>
<p>TrialPay称这让游戏开发商能够从玩家身上获得更多收益，因为有些公司支付给游戏开发商高达50美元/每用户的费用（而非休闲游戏通常收取的20美元费用）。</p>
<p>6、分级订阅模式</p>
<p>《江湖》是分级订阅领域的主导作品。在分级订阅模式中，玩家能够免费体验核心游戏，但若想要接触精英武器或其他游戏内容，就需支付少量订阅费用（5美元/月）。在600多万《江湖》玩家中，超过100万用户选择分级订阅模式，每年给Jagex创造6000万美元收益。</p>
<p>7、拍卖和玩家交易</p>
<p>2005年6月，索尼在精选《无尽的任务II》服务器中创建StationExchange。StationExchange促进玩家之间开展道具交易——包括契据服务供应品，从中获取10%结算费，还有上架费，从1-10美元不等（1美元主要是道具和硬币，10美元主要是角色）。</p>
</p>
<p>虽然StationExchange在头年短暂时间内仅获得27.4万美元收益，但这已足以让SonyOnline高管JohnSmedley将其称作RMT（真实货币交易）的未来。SOEStationExchange白皮书有更多详尽内容。</p>
<h1>盈利模式</h1>
<p>大多数独立开发者通过在线销售他们的游戏赚钱。通常的途径是创建一个网站提供免费游戏demo并鼓励玩家购买完整版本的游戏。另一个成功的途径是创建web可玩的（web-playable）游戏，然后把他们授权给各类门户站点。在这几个类型里，另外还有其他许多的成功途径。对多人在线游戏，独立开发者会销售注册。教育游戏的独立开发者会销售站点授权给学校。</p>
</p>
<h2 id="a-3e95b915">有限的预算里把握市场</h2>
</p>
<p>通过成功的杠杆作用和现存的因特网组织。大多数独立开发者会创建网站销售他们的产品，而不是雇佣销售人员。网站就成了独立开发者的24小时销售人员。大多数游戏的通常策略是利用共享软件销售机制，通过提交游戏demo到成百上千的共享软件下载点，如CNET&#x27;s玩家从这些站点下载demo，然后demo把新的客户带回到开发者的网站。</p>
<p>其他形式的独立开发者市场包括邮寄产品，在游戏站点上恳请回访，优化搜索引擎排名，在新闻组或者在线论坛发帖宣告，支付网页的点击付费广告，和接受会员的程序。另有其他许多方式可用于独立开发者的市场策略。</p>
</p>
<h2 id="a-ddad0afb">如何开发游戏</h2>
</p>
<p>这是一个复杂的问题，它依赖于你的天分和资金以及当前的市场环境。这里有一篇文章关于市场调研基础能帮你起步。可能新手独立开发者最普遍的错误就是为他们的第一个发布设定一个过于雄心勃勃的工程，比如一个多人在线RPG。这种项目能够完成的例子非常之少，即使经过多年的努力。记住开发游戏不用付钞票；仅仅运送软件要付费。一个有缺点而发布及时的游戏要比一个完美却总是不确定的延期的游戏要出众得多。</p>
</p>
<h2 id="a-2103cbd6">需要公司和交税吗</h2>
</p>
<p>你可以用你个人的名字开展业务，但这比较笨拙。开始一个公司的准确方法依赖于你的本国法律。在这方面没有一致的做法，而说明开始一个公司的所有细节已经超出这个FAQ的范围。一个好的开始点是你的本国书店的商业专栏。同时，NoloPress提供很多优秀的书籍详叙如何开始和运作一个公司。在美国开始属于你的生意是很便宜的和很容易的。</p>
<p>所有个人经营者的收入被当作个人的收入，所以你为你的公司收入交税如同你个人赚取了这些钱。其他形式的美国公司包括C公司，S公司，合伙经营，和LLCs。每种都有他自己的优点和缺点；你最好同你的本国会计师协商决定一种最佳的公司结构。</p>
</p>
<h2 id="a-03957763">个人如何进入</h2>
</p>
<p>到达这个目标有很多的路线；然而，某些东西还是可以概括的。大多数独立开发者具有相当丰富的游戏编程经验，要么来自于以前的游戏程序员工作，要么就是把学习游戏变成作为自己的爱好。许多独立开发者开始在业余时间制作游戏，同时通过全职工作，咨询工作，或者签约工作赚钱，某些天才独立开发者能创造他们自己的美术，音效，和音乐，但这样的全才非常稀少。通常一个独立开发者会寻找他人提供游戏所需的资源。</p>
<p>顺着这条路网站建立起来了，公司成立了，游戏发行了，而独立开发者也正式进入商业运作。一旦销售达到一定程度，独立开发者可能会转向全职的商业运作。许多成功的独立开发者继续维持其他的收入流，特别是咨询工作和签约工作，因为这能提供额外的资金保障。更高层次的关于把一个新的独立开发者转为全职的风险运作的过程的细节，阅读本文。</p>
</article>
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