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	<title>二次元</title>
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	<title>二次元</title>
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		<title>二次元(ACGN亚文化圈专门用语)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[陈怡安]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 27 Nov 2022 08:36:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[知识]]></category>
		<category><![CDATA[二次元]]></category>
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					<description><![CDATA[二次元（日文：にじげん），是一个ACGN亚文化圈专门用语，来自于日语中的“二次元”，意思是“二维”。 日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成，简单来讲就是为在纸面或屏幕...]]></description>
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<article>
<p>二次元（日文：にじげん），是一个ACGN亚文化圈专门用语，来自于日语中的“二次元”，意思是“二维”。</p>
<p>日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成，简单来讲就是为在纸面或屏幕等平面上所呈现的动画、游戏等平面视觉作品，里面的角色都是图像形式，区别于真人饰演的影视剧，因此被称为“纸片人”。通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”，简称“二次元”。在某种意义上讲，二次元还意指喜爱它的人就像生活在一个平面世界中一样。</p>
<p>“二次元”是一个平面媒体所表达的“异次元”，因其二维空间本质被称为“二次元”。目前的“二次元”已经脱离原本的空间属性，并派生出与主流文化相对独立的次文化体系，也就是“二次元”文化。</p>
<p>该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼，具有“架空”、“幻想”之意，用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验，但“二次元”其本质还是人类幻想出来的唯美世界。“二次元”是一种类型的文化，而非一种风格。</p>
</article>
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<article>
<h1>词语来源</h1>
<div></div>
<p>“二次元”原指“二维世界”，发源于1989年前后日本经济衰退时期。当时人们情绪普遍悲观，开始怀念过去的美好时代，希望跳脱出现实世界的困惑，流连于漫画、动画、游戏、轻小说所营造的虚构世界。广义上说，各种虚拟世界的卡通、动漫、电子游戏及其相关的核心产品与衍生产品都可以归为二次元的范畴，区别于三维空间的真实世界、其中的角色都是图像形式，与真人饰演的影视剧不一样。它题材广泛，历史、体育、探险等都很常见。随着受众增加，年轻人不再满足于漫画、游戏的被动接受，开始以这种风格、这类元素进行表达，随着二次元爱好者的群体日益壮大，与二次元相关的经济文化活动愈发频繁，二次元文化逐渐从一个小众的隐秘狂欢角落扩散开去，渗透到社会生活的方方面面。</p>
<h1>文化影响</h1>
</p>
<p>据估算，2016年国内核心“二次元”用户规模达7000万人，泛二次元用户规模达2亿人。也就是说，每20个中国人中就有1个是“二次元”重度粉丝，有3个是轻度粉丝。从年龄构成上看，最早接触“二次元”的80后正逐渐“老去”，90后和00后已是“二次元”用户主力人群，占到90%以上。</p>
<p>随着大众传媒的发展，各种日本动漫产品陆续传到国内，影响了国内的年轻人群体。近年来，由于资本入侵、互联网发展，还有“二次元”群体的迭代更新，“二次元”文化表现出了向主流文化靠拢的趋势。目前，国内“二次元”产品类型已不局限于动画、动漫、游戏等，声优、漫展、角色扮演、线下演唱会、漫画周边手办、古风音乐等也占据了重要地位。早期，日系产品占据国内“二次元”的主要消费市场，但随着国产漫画的追赶，也拥有了相当数量粉丝，开始与日系产品相抗衡。</p>
<div></div>
<h1>相关漏洞</h1>
</p>
<p>一段时间来，广义的“二次元”领域，不乏一些“劣币驱良币”的恶性竞争。个别带有色情、血腥、污秽的动漫、短视频、直播内容借助互联网快速传播，点对点影响年轻人，扩散负能量。国家新闻出版广电总局副局长田进最近在第四届中国网络视听大会主论坛上明确指出：网络视听节目播出平台要坚持高标准、严要求，倒逼创作主体努力创新、提高质量，将“劣币”逐出市场，给“良币”更好的发展空间。对“三俗”说不，2016年国内“二次元”平台已进一步加强自审。百度贴吧、B站等对相关业务进行了梳理、整合、优化。</p>
<div></div>
<h1>引申含义</h1>
</p>
<h2 id="a-a63283b0">ACGN</h2>
</p>
<p>ACGN为英文Animation（动画）、Comic（漫画）、Game（游戏）、Novel（小说）的合并缩写，是从ACG扩展而来的新词汇，主要流行于华语文化圈。“二次元”最常见的引申含义就是泛指ACGN，此用法侧重于体现二次元世界的载体，如“你喜欢什么二次元作品”，“野比大雄是二次元人物”。虽然大多数情况下二次元可以代替ACGN，但须注意的是，二次元和ACGN并不完全相同，前者侧重强调虚拟与现实的不同，后者侧重强调作品的体裁。</p>
<h2 id="a-d2e7c81c">二次元宅</h2>
</p>
<p>作为一个指称特定文化主体的名词，是由“二次元”和“宅”这两个词语合并而成的。 </p>
<h2 id="a-5d12b508">划分名词</h2>
</p>
<p>二次元，即二维。“次元”即“维度”，是英文单词dimension的两种翻译。这种说法始于日本，早期的动画、游戏都是由二维图像构成，其画面是一个平面，所以被称为是“二次元世界”，简称“二次元”。与之相对的是“三次元”，即“我们所存在的这个次元”，也就是现实世界。但是，目前对于次元的划分方式存有争议。</p>
<h2 id="a-e24b7643">按世界划分</h2>
</p>
<p>二次元：虚拟世界，如动画、漫画、游戏、小说、动漫世界</p>
<p>三次元：现实世界</p>
<h2 id="a-56ae9927">按载体划分</h2>
</p>
<p>二次元：动画、漫画、游戏（以galgame和日系卡牌游戏等为主，包括但不限于此）、小说（包括但不限于轻小说）、虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。</p>
<p>2.5次元：真人表演与人造动画合成作品，以及由ACGN作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品，Cosplay也认为是2.5次元的主要表现形式。</p>
<p>三次元：真人影视剧</p>
</p>
<div></div>
<h1>次元联系</h1>
</p>
<p>二次元是指人类幻想出来的唯美世界，用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验，数学空间纬度上，本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的美好印象。与二次元相对的三次元，除了用于指现实世界之外，也用于指现实的人物、事物。由现实世界的人物、事物所诞生的图像、影视作品，属于三次元，而不属于二次元，因此真人电影、电视剧、真人照片，因为其给予人心中最直观的认知。</p>
<h2 id="a-b7847b39">个性文化</h2>
</p>
<p>此含义为中国动漫产业发展过程中衍生出来的特殊含义，此时二次元专指“个性”、“潮流”、“年轻”，是中国资本方为了炒热ACGN产业而赋予二次元的新含义，ACGN圈内很少采用此用法，同时“二不起，二不起”就是嘲讽这种用法。</p>
<h2 id="a-d0287d18">萌二文化</h2>
</p>
<p>萌二为“萌萌二次元”的缩写，多带贬义色彩。此含义是一部分思想不成熟的动漫爱好者过分神化“二次元”而对二次元赋予的新含义，与御宅文化有相似之处，特点为具有很强的排他性、优越性，如“高贵的二次元才不屑于与三次元同流合污”。</p>
<div></div>
</article>
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                                    </div>
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