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	<title>游戏CG</title>
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	<title>游戏CG</title>
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		<title>游戏CG(利用计算机技术进行视觉设计和生产)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[达达尼昂]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 27 Nov 2022 19:42:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[知识]]></category>
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					<description><![CDATA[游戏CG是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成，国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计...]]></description>
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<article>
<p>游戏CG是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成，国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG 。CG作者经常把他们的作品放于网站画廊供读者欣赏其艺术风格。他们也可以被雇佣成为商业工具，销售manga或doujinshi，以及工艺书籍和作品资料CD等。</p>
</article>
<p><img decoding="async" src="https://www.aitaocui.cn/wp-content/uploads/2022/08/20220828_630b750c64b2b.jpg" /></p>
<article>
<h1>基本内容</h1>
<h2 id="a-175b96fb">史前时代</h2>
<div></div>
<p>电子游戏起</p>
<p>源于西方，全球电子游戏产业已经有四十多年的历史。而中国内地的游戏产业则发端于1994年。1994年之前的中国内地，有电子游戏，但没有真正的游戏CG产业，因此可称之为“游戏CG产业的史前时期”。对于这样一个特殊时期，我们可以用三个关键词来描述：游戏机、盗版和台湾游戏。</p>
<p>游戏机</p>
<p>在1994年之前，提到“游戏”，人们更多想到的是家庭视频游戏机，当时流行的是任天堂8位机，也叫红白机或FC（Family Computer）。它是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机。相信很多玩家都有在童年时代玩红白机游戏的经历，也有很多玩家就是从这个神奇的主机开始了自己的游戏生涯。FC上出了不少经典的游戏，如《魂斗罗》、《坦克大战》、《超级玛丽》等。不过当时市场上的很多此类游戏机并非原装任天堂出品，而多是由国内厂商制造的仿制机或者叫兼容机，用今天时髦的说法其实就是“山寨机”。其中最著名的品牌当属 “小霸王”了。提起这个品牌，应该能勾起不少“骨灰”级玩家的美好童年回忆……</p>
<p>盗版</p>
<p>其实当年国内还没有什么知识产权保护的概念，更谈不上对正版与盗版的分野。然而从今天的眼光看，当时无论是运行在流行的游戏机上的经典游戏卡带，还是在当时极其罕见的PC机上偶尔能见到的游戏软件，几乎无一例外全部是盗版。而且因为当时内地游戏产业还没起步，这些游戏产品全部为舶来品（日本或欧美为主）或来自海峡对岸的台湾省，真正的中国内地原创游戏，在当时还是藏在很多玩家心中的一个梦。</p>
<p>中文游戏</p>
<p>在这个内地游戏产业的“史前期”，早在上个世纪八十年代即已起步的我国台湾省的PC游戏产业就承担了撑起中文原创游戏一片天空的任务。那个时期的国产游戏，只有台湾出品的中文游戏。</p>
<p>1983年12月25日，王俊博在台湾省高雄市创立智冠科技有限公司，为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司。1989年4月，智冠创刊发行了中文游戏专业杂志《软体世界》。1991年4月，智冠发行第一部国人研制的PC游戏《三国演义》，并第一次通过电视广告进行宣传，引起市场一阵三国热潮，共卖出十七万套，成为台湾电脑游戏史上最卖座的电脑游戏。1992 年 9 月，智冠在广州成立分公司，成为首家进军内地市场的台湾游戏公司。该公司日后在王俊博率领下在内地游戏市场发展迅速，并在单机游戏时代和网络游戏时代都取得了不俗的业绩。</p>
<p>1984年6月，精讯资讯在台北成立，并在两年后开始进入电脑游戏的发行业务。</p>
<p>1988年4月，大宇资讯有限公司在台北市正式成立，这是台湾第一家专业从事中文电脑游戏开发的公司。该公司所发行的《仙剑奇侠传》和《大富翁》上市后深受用户喜爱，成为单机时代中文游戏无法超越的经典作品。</p>
<p>1993年8月，华义国际股份有限公司于台北成立，该公司日后将会在内地网络游戏的兴起中扮演重要角色。</p>
<p>总结：在1994年之前的中国内地，基本还谈不上有正规的游戏产业。只有“山寨游戏机”上的国外盗版游戏和PC机上的盗版的台湾中文游戏和国外游戏。然而，正是在这样的条件下，培养出了中国内地第一批游戏玩家，他们中的不少人，日后成了中国内地原创游戏的骨干和精英！</p>
<h2 id="a-30392ff8">元年</h2>
<p>1994年－ 中国内地游戏产业的“元年”</p>
<p>当我们回顾中国内地游戏产业这十多年的发展历程的时候，我们不能不把目光定格在1994年，看似平淡无奇的这一年，却因为几件标志性的事件而成为了中国内地游戏产业的“元年”。</p>
<p>媒体：</p>
<p>内地第一本专业游戏杂志《电子游戏软件》正式创刊。</p>
<div></div>
<p>《电子游戏软件》的前身，是1993年夏天出版的专辑《GAME集中营》。它的出版者先锋卡通公司，则是在中国内地游戏产业早期曾经扮演过重要角色的前导软件的前身。该专辑内容包括当时流行的电子游戏的攻略、游戏幻想小说以及针对国外著名游戏公司的产品的评论。从结构上已经基本确定了此后相当长一段时间内游戏杂志的栏目基本设定架构雏形。在出版两辑后《GAME集中营》，1994年5 月，《电子游戏软件》正式创刊了。成为中国内地第一本以电子游戏为主要内容的专业杂志。</p>
<p>《电子游戏软件》在创刊之时，就基本以电视游戏为主要内容，其后随着PC游戏的兴起，它也曾一度增加了对PC游戏的关注。最终它还是将自己定位于专注于电视游戏的专业杂志，其后，历经风雨，《电子游戏软件》终于发展成为国内电视游戏领域影响力最大的平面媒体群。</p>
<p>然而由于国内产业政策与产业环境的特殊性，电视游戏在国内并未成为游戏产业的主流。《电子游戏软件》及其出版者都在中国游戏产业发展史上留下了自己的名字。</p>
<p>1994年6月，国内另外一本重要的游戏杂志《家用电脑与游戏机》正式创刊。创刊时间略晚于《电子游戏软件》的《家用电脑与游戏机》，在创刊之初内容定位上就具有电视游戏与电脑游戏并重的趋势。而此后更是随着国内游戏产业的发展，该刊内容日益偏重PC游戏，最终基本完全放弃了电视游戏内容，并更名为《家用电脑与游戏》，成为完全国内影响力最大的电脑游戏杂志。从这个意义上讲，《家用电脑与游戏机》可谓内地电脑游戏专业杂志中创刊最早的。</p>
<p>游戏</p>
<p>北京金盘电子有限公司是一家以编辑出版 CD—ROM 出版物为主业的中外合资公司。1994年，该公司出品的《神鹰突击队》成为中国内地第一款自主研发的原创游戏，游戏制作人为杨南征。金盘公司以《神鹰突击队》和随后一系列类似的军事题材的游戏产品（包括《历史大登陆》、《波黑战争》等）拉开了国内原创游戏的序幕。尽管金盘公司当时制作的这批游戏产品用今天的眼光看制作粗糙，而且在当时也没有什么销量和影响，但是它们却因为其“第一”而在中国游戏产业的历史上留下了自己的名字。</p>
<p>总结：1994年，中国内地拥有了正式的游戏刊物和第一款自主研发的商业PC游戏产品，由此迈出了内地原创游戏产业化的第一步，成为名副其实的中国内地游戏产业元年！</p>
<h1>艺术设计</h1>
<div></div>
<p>包括二维、三维的，静止画、动画（movie），从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告（CM）到网页设计，可谓包罗万象。</p>
<p>CG作者经常把他们的作品放于网站画廊供读者欣赏其艺术风格。他们也可以被雇佣成为商业工具，销售manga或doujinshi，以及工艺书籍和作品资料CD等。典型的CG网页会有一段有关网站的艺术风格、已完成作品、图形样本和友情链接的介绍。</p>
<p>有一些美国作者也采用了这种表现形式，但比不上日本人多产。日本网站上经常提供各种日式动画和日式漫画片段。许多图片未经作者同意就用于收费网站，而读者也无从得知其创作者。在1994年，非日式动画/漫画的CG网站也很普遍了。</p>
<h1>发展前景</h1>
<p>2011年1月7日，联席会议成员单位文化部、财政部、教育部、科技部、工业和信息化部、商务部、国家税务总局、国家工商总局、国家广电总局、新闻出版总署相关负责人出席扶持动漫产业发展部际联席会议，在北京举行。会议结合了各单位在推动动漫产业发展上的职责，总结了联席会议制度建立以来在推动动漫产业发展方面所取得的成果和经验，并对下一阶段的工作要点进行了部署。</p>
<p>“十一五”时期，在党和国家以及各级政府的高度重视下，在扶持动漫产业发展部际联席会议各成员单位着力推动下，我国动漫产业整体进入快速发展时期，动漫产业规模从小到大，根据文化部开展的动漫产业专项调查的数据，动漫产业核心产品直接产值从“十五”期末不足20亿元，到2009年已经达到64.3亿元，2012年预计将突破80亿元。</p>
<p>与此同时，动漫产品数量从少到多，从2006年到2010年，国产电视动画片从8万分钟增长到22万分钟，动画电影批准备案数量从12部增长到46部。在产业规模扩大的同时，我国动漫企业也从弱到强，到2009年，年产值在3000万元以上的企业已有24家，年产值超过1亿元的企业有13家。</p>
<p>随着我国动漫企业实力的增强，我国动漫生产模式也由以代工为主走向了原创，出现了一系列优秀原创动漫作品。总体来看，我国动漫产业已经从发展的成长期向成熟期过渡，从动漫大国向动漫强国迈进。</p>
<h1>欧美CG电影发展简史</h1>
<p>1967年：第一部英国CG电影《Modern Mathematics》在IMAX展演。</p>
<p>1973年：电影《血洗乐园》中的CGI成为第一部使用2D CGI的主流电影。</p>
<p>1975年：乔治-卢卡斯为了创作《星球大战》，创立了工业光魔。</p>
<p>1976年：《未来世界》成为第一部使用3D CGI的主流电影。</p>
<p>1982年：《电子世界争霸战》成为第一部出现CGI角色的主流电影。</p>
<p>1985年：第一个可以行走的数字角色出现在主流影片《少年福尔摩斯》中。</p>
<p>1989年：电影中第一个用CG制作的栩栩如生的生物诞生在《深渊》里。</p>
<p>1991年：CGI人物出现在主流动作片《未来战士2》中，而3D CGI则第一次出现在迪士尼的故事片里，即《美女与野兽》。</p>
<p>1993年：Renderman将数字视觉特效与实拍有机结合，被广泛运用于《侏罗纪公园》的制作。</p>
<p>1995年：《玩具总动员》成为第一部CGI动画长片。</p>
<p>1998年：《美梦成真》证明了全部由CGI制作精致布景的可能。</p>
<p>1999年：工业光魔为《星球大战前传之魅影危机》创作了第一个完全由电脑生成的主角宾克斯。</p>
<p>2001年：首个CGI照相写实主义角色出现在故事片《最终幻想》中。</p>
<p>2004年：《极地快递》试用了表演捕捉工具，可以将演员变成电脑动画人物。</p>
<p>2005年：《星球大战前传之西斯的复仇》成为第一部没有使用胶片拍摄的主流故事片</p>
</article>
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