<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>虚拟世界</title>
	<atom:link href="https://www.aitaocui.cn/tag/257545/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.aitaocui.cn</link>
	<description>翡翠玉石爱好者聚集地</description>
	<lastBuildDate>Mon, 28 Nov 2022 07:27:49 +0000</lastBuildDate>
	<language>zh-CN</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.1.1</generator>

<image>
	<url>https://www.aitaocui.cn/wp-content/uploads/2022/11/taocui.png</url>
	<title>虚拟世界</title>
	<link>https://www.aitaocui.cn</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>虚拟世界(独立于现实世界、与现实世界有联系的世界)</title>
		<link>https://www.aitaocui.cn/article/369694.html</link>
					<comments>https://www.aitaocui.cn/article/369694.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[狄利克雷函数]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 28 Nov 2022 07:27:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[知识]]></category>
		<category><![CDATA[虚拟世界]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.aitaocui.cn/?p=369694</guid>

					<description><![CDATA[虚拟世界，是指运用电脑技术、互联网技术、卫星技术和人类的意识潜能开发、或形成的独立于现实世界、与现实世界有联系、人们通过虚拟头盔和营养舱以意识的形式进入、类似于地球或宇宙的世界。本...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[</p>
<article>
<p>虚拟世界，是指运用电脑技术、互联网技术、卫星技术和人类的意识潜能开发、或形成的独立于现实世界、与现实世界有联系、人们通过虚拟头盔和营养舱以意识的形式进入、类似于地球或宇宙的世界。本质上与现实世界没有关联。</p>
</article>
<article>
<h1>分类</h1>
<p>根据物理载体分类</p>
<p>这种分类方式与其说是一种分类方式不如说是虚拟世界的一项属性。主要载体有语言、文字、行为表述、计算机数据、大脑记忆等。</p>
<p>根据交互性分类</p>
<p>分为可交互型与非交互型。目前前者常见的有角色扮演游戏的背景世界，后者则通常是以讲述为目的的小说、影视等的背景世界。</p>
<p>根据是否有体系结构分类</p>
<p>分为非体系型和体系型。非体系型指不追求对虚拟世界的世界体系的完整的设计与架构。体系型则会考虑整个世界的体系结构，使其尽可能完善，包括对其人文、自然各领域的全面的设定。</p>
<p>根据动态性分类</p>
<p>虚拟世界的“动态性”应从整个世界是否为发展的、这种发展是否为自发的这两个角度划分，而不是以某一个或者某一组参与交互的角色的感知为判断依据。可分为静态、伪动态、动态三种基础分类。</p>
</p>
<p>“静态”顾名思义指从设定完成后一成不变的虚拟世界。“伪动态”介于“静态”与“动态”之间的一种情况，其主要特征是，所构建世界本身是静态的，但会定期或不定期由其设计者（或其授权者）人为的通过更新版本的方式使其发生改变。</p>
</p>
<p>从而以一种离散的方式呈现出动态性，但其本质依然是静态的；“动态”指虚拟世界可以在不需要人为推动的情况下自发的发展，也应是目前虚拟世界发展所追求的方向。</p>
<h1>案例</h1>
<p>目前最能体现出“虚拟的现实世界”的案例是由美国加州“林登实验室(Linden Lab)”开发的Second Life（中文称作第二人生）。它不仅仅只是一款游戏，它正在重新定义整个互联网——三维空间的虚拟现实社会。</p>
</p>
<p>它不仅仅只是一款游戏，在这里，你可以学习、工作、生产、购物、存款，或者是跟朋友们一起闲逛、娱乐……游戏中的通用货币“林登币”与美元可以按一定汇率进行自由兑换。</p>
</p>
<p>“第二人生”内的经济活动能赚取真金白银，商业、政治和娱乐开始渗入其中，虚拟与现实的“第一人生”的界限由此逐渐模糊。</p>
<h1>教育</h1>
<p>不过，从2000年前后网游全球市场快速拓展，3D虚拟环境的大众化应用到现在开始进入主流化增长。</p>
</p>
<p>数字土著特别是在3D网游环境下成长的新一代，对于如何使用3D环境，在3D环境下从事创造，分享，社交和交流，门槛已经逐步降低了。庄秀丽老师年仅7岁的儿子，在HiPiHi世界里，可以无师自通的探索，社交和创造。</p>
<p>同时一项技术的采用，也依赖于制度激励与商业激励。目前在SL的众多学校，绝大部分是利用政府和非盈利机构资助的资金在进行尝试。但不是每个国家的教育机构都拥有这样的资源。</p>
</p>
<p>相信接下来的应用，应该率先出现在降低商业成本的远程教育和职业教育等领域。语言教育，部分职业培训是SL上已经出现的商业化应用。</p>
<h1>移民</h1>
<p>在西方传统中，出埃及是有关救赎的历史。现在，Castronova说，人们正在第二次出走，重写历史。这次是从现实中出走，逃往虚拟世界。《Exodus To the Virtual Worlds──how online fun is changing reality》。</p>
</p>
<p>这是一个资深游戏玩家，网游虚拟经济的全球头号研究先锋，印第安纳大学的经济学教授Castronova在08年的新作。</p>
<p>过去几年，全球越来越多人投入越来越多时间在网络游戏，从现实中出走进入虚拟世界，形成了规模日趋庞大的虚拟社会和虚拟经济。Castronova预言，未来20-40年，积累的蝴蝶效应将改变我们的社会气候和现实生活。</p>
</p>
<p>由于游戏虚拟世界的设计涵盖经济体系和社会体系等一系列规则，与真实世界的公共政策设计一样涉及评估人们的共同利益，并以此安排治理的最佳过程，两者被视为基本相似的活动。</p>
</p>
<p>因此，与逃往虚拟世界这一不可避免的过程相伴，公共政策制定可以从虚拟世界中学习经验，提高人类在现实社会的幸福感。</p>
<p>理解以上推断的关键在于理解fun。人们花时间游戏是因为fun。有趣/好玩，一种感知和情感，一直是人类幸福感的重要组成元素，也是游戏产业过去三十多年发展中关注的核心命题。</p>
</p>
<p>游戏虚拟世界设计师们制定规则，创造社会秩序，维持一个虚拟社会和经济体的持续运转，目的是让参与这个世界的人尽可能获得fun，找到现实世界所不能给与的满足感，提升个人幸福感。</p>
</p>
<p>但在Castronova看来，现存发达国家的公共政策设计，过度关注效用（utility），并没有足够认知和理解人们幸福感的重要性。当人们在虚拟世界获得足够实践经验，他们会要求现实社会的公共政策做出改变。</p>
<p>非常令人奇怪的是，Castronova没有提到目前所有的游戏虚拟世界都是追逐商业利益的产物。这样的追逐，虽然核心在围绕人们获得fun，但因为人性的复杂，fun体验的复杂，可能呈现的并不是理想国。</p>
<p>Castronova异常信任游戏虚拟世界的设计师，同样也沉迷他在魔兽等世界中的正面体验。一定程度上，魔兽世界还有其他西方经典的网络游戏，支撑游戏设计师和玩家的是其社会本身的理念沉淀。自由，平等，开放，每个玩家投入时间自由竞争，选定多元的职业，提升级别技能，参与社区，获取认同。</p>
</p>
<p>而源自西方的网络游戏在东方演变为所谓韩国“泡菜”模式──打怪，升级，PK，不停的重复再重复。与级别和装备相关的权力争夺才是最让玩家着迷的地方，也恰恰是东方现实社会的写照。</p>
</p>
<p>玩家对权力的崇拜和追逐，在游戏世界通过时间和金钱投入比拼来完成。这样的虚拟世界，只是现实世界无助的投影，距离Castronova所言引导现实社会公共政策的实践，基本背道而驰。</p>
<p>出逃虚拟世界，更多人参与体验和实践，不是逃往不能自定规则，数量有限的商业游戏虚拟世界。即使在游戏界，人们对fun的体验，现在要求更为开放和复杂的经济和社会体系，更为真实的模拟现实社会。</p>
</p>
<p>这样的世界不可能是由少数游戏设计师作为上帝主导的世界。这也是Second Life这样开放结构的虚拟世界当下流行的原因。在这样的世界，有关fun的定义与游戏并不是一回事。</p>
<p>更为开放的虚拟世界平台，因为赋予了玩家从内容到规则生产的最大自主权，已经成为当下最好的社会经济和政治的实践和创新场所，引发了全球关注。虚拟与真实正在走向融合，相互教育和引导。</p>
</p>
<p>目前在SL，有居民自主组建的共和国，还有经济和金融的创新实践。虚拟世界的实践已经跟真实世界挂钩，公共政策不仅学习虚拟世界经验，而且开始管制虚拟世界。</p>
<p>Castronova设想的未来，仍旧奠基在科技进步的技术之上。只有更多人自主的虚拟世界实践，形成积极意义上的共识，才有改变现实的正面意义。</p>
</p>
<p>08年以来，开源虚拟世界技术进展迅速。未来3-5年，每个人都可以逃往自己架设的虚拟世界，每个人都是设计师，都可以自定规则，同时也拥有更多的出逃选择。</p>
<p>面对同样的问题，相比Castronova，Cory，去年末刚辞职的Second Life的CTO，具有更为广阔和深度的视野。</p>
</p>
<p>虽然Cory笔下的《Collapsing Geography》只是一篇长文，但有关3D虚拟世界如何最终完成互联网重构时空的使命，拓展人类自由实践创新的空间，要比Castronova围绕fun的预测，更具分量。</p>
</article>
<div class="mt-3 mb-3" style="max-width: 770px;height: auto;">
                                    </div>
<div class="mt-3 mb-3" style="max-width: 770px;height: auto;">
                                    </div>
<div class="mt-3 mb-3" style="max-width: 770px;height: auto;">
                                    </div>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.aitaocui.cn/article/369694.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
